三国志5游戏评说-Koei再次漂亮出击

2007-07-09 来源:互连网      浏览次数:87 收藏此页

这次真的不得不佩服国内代理的第三波公司能缩短中文化的过程,在与日文版相距不到半年左右的时间,便将国内一直相当受欢迎的Koei三国系列游戏最新版「三国志V」中文化成功,并在暑假与广大的三国迷见面。

这次的中文版是将原日文Windows版改成了较具亲和力的DOS版,改版功力不错,在笔者的主机上并未出过什麽状况。翻译方面,除了一些语气方面的小问题外倒也颇为称职。可惜的是创造新武将时,输入中文姓名的的输入法仍是那个相当烦人的笔划输入法,中国字同一笔划者何其多?光是看到那三、四页密密麻麻的同笔划字就让人头昏了,为何不采用注音一类的输入法,而老是特立独行?真是令人费解。另外让人遗憾的是,原日文版能够直接播放20首游戏背景音乐的点唱机被取消了,虽说仍可用音乐CD播放,但总是较不方便。

三国志V」在音乐方面算是笔者个人最欣赏的部份,音乐本身是由交响乐团演奏而录制的CD音轨。在以往,除了在游戏中欣赏之外,玩者另外必须再多掏腰包购买音乐集才能欣赏到配乐。这次游戏与音乐制作在同一片CD中,除了能够当音乐CD来听之外,20首音乐在游戏中不论是四季的变化、战斗的激昂或是赢时的欢愉....等,都能衬托的恰得其份,使玩者随着音乐起伏,完全融入游戏之中。对了,有「魔兽争霸II」(Warcraft  II)原版CD的玩者也能够将「魔兽争霸II」的CD放入三国之中,两者也很搭调喔!至於音效方面,主要是战斗时的铿铿锵锵与单挑的呐喊,与音乐相较显得较为寒酸。而且可能是DOS下音效卡驱动程式必需重写却没能写好的关系,在笔者的声霸卡16上,音效有些破碎的刺耳杂音。

日式游戏通常给人动画较为简陋的感觉,「三国志V」倒是做得还不错,游戏利用两个数分钟长的动画档来做片头片尾,片头似乎还采用了大陆制作的一些电影画面片段,显得相当的流畅华丽,而且还能够利用程式直接播放。整个游戏的美术风格和主画面地图与四代差不多,但更细致一点,画面分为通常的640x480与更高的800x600,配色仍是日式游戏一贯的简洁有力。游戏中也增加许多有趣的小动画及历史事件的插画,为游戏增加了不少热闹的气氛。只是那个武将肖像—特别是新武将的图像,个人感觉真的是丑了点,害我很难为我的爱将找到一张合适的脸。

Koei求新求变的态度在此再度表现无遗,这代的整个系统结构又再一次的大变革,只是这些变革的好坏倒是颇为见仁见智。系统变革方面,首先游戏改以声望值来决定每回和  (一個月)的行动次数(最少三次,最多九次),游戏中的大多数举动均会牵动声望的升降,进而影响行动力,最夸张的大概是连斩杀敌方被俘将领都会降低声望。虽说此举似乎颇符合我国传统儒家思想的「不嗜杀人者能一之」,但却也使得游戏变得玩法较为单调,除了当一個仁君(纵然是矫柔做作)之外,若再应用以前游戏中常用的掠夺转战方式,您将因名声低落而疲惫不堪。再者,整个操控改成中央集权的担当系统,将游戏区分为军事、人事、内政、外交、谋略、特殊....等选项,由统一的主功能选单来操控所属各郡及其部将,每一选项都必须指派专职的担当官才能顺利执行该选项任务(君主本身可行使所有功能)。这倒是个满有意思的设计,像久为人所诟病、讥为「种田」的内政,便再也不用一郡一郡一一处理,只要一個指令就能够同时成功有内政担当官所在郡县的开发、防洪、等各项内政工作。正因如此,任用担当官就更需全方位的认真考虑;只是担当官只有每年的一月或是初次任职才能够变更,就显得太僵化了些。

游戏的操控采用视窗化的选单,所有子选单均能够任意调整、缩放,相当便捷、灵活,主选单类似「三国志英杰传」的3D图示,上有许多代表各担当官的小人形,用滑鼠直接点取代表军师的图像时,军师还会给您许多建议;其他的人物图示也多有类似功能。功能选单中最值得讨论的该算是外交了,只是此次的外交功能却显得颇为诡异,首先与他国同盟是不可忽略的,缺少了三国鼎立故事中魏蜀吴三国连横合纵的诡谲与刺激。武将的开发必须与同盟国在双方的友好度、盟约期限与资金都充足的情况下才能共同研究开发,令人感到奇怪不已。还好武将只要研发一次就能永久拥有,并自动auto配属於适切阵型的部队中,虽不合理,但总算减轻了玩者的负担。

再来谈到武将属性与战争方面,四代中有严重漏洞的攻城模式已经取消(其实单指四代攻城本身而言,若不是攻城兵器太夸张,还是挺有趣的)。五代可说是将四代的野战模式强化後,并改采古早的三国志一代的方式攻守方式,在一個拥有各种地形的大野战场上防守方必须守卫城池,进攻方则必须重视己方粮仓。另外战场上只有有连系的各郡能够派出部队助阵(助阵部队必需花费数天时间才能到达战场),往往原本只需片刻便可消灭的敌方,很可能便会因为驰援部队的到达而反败为胜,使得战争更加多变、有趣。只是守侧援军能够直接增援在城池旁,实在太不合理了,而且三十天必须决定胜负,也少了历代以来数月消耗战的乐趣。战争时的操控较为繁琐,还好能够随时委任部将或取消委任来减轻负担。本类游戏主要就在强调武将的模拟与运用,游戏延续四代以来的模式,所有武将除了属性参数之外,还有突显所有武将专长特性的许多独特技能;而且隐藏属性方面更加强化,武将愈来愈有个性,若非性向相近是无法互相吸引的。一场战役的降将总有一半以上不愿投降(投降的话,忠诚度都满高的),召唤在野武将的成功率也不高。

另外,除了以往那些叱 风云的武将外,三国演义中那些名人、术士,如华佗、左慈....等等,全都登上了舞台,当然啦!这样似乎不太符合三国原有精神,不过在游戏中,虽然他会参与活动任职,不过仍是个闲云野鹤,爱来就来、爱走就走....完全没有什麽规则与预兆,最多只能用用Load/Save大法多留他一阵子。通常这些人都具有特异功能,用不用他就看您自己了。说到特异功能,四代的法术在五代中更加夸张,除了雷击外还有仙术、占卜、等等千奇百怪的术法,第一时期黄巾贼妖术的威力更是有些可怖。个人是不太欣赏这种怪力乱神的东东啦,还好游戏中只有少数人会术法,另外也能够随个人喜好,在游戏初期就各项参数设定是史实化或是虚构来调整游戏。

游戏中的谋略也受到强化,使得游戏不单是蛮力的对抗,智谋型武将更显得重要,我的张飞13,000的大军就曾被敌方连续用伏兵之计钉得死死死....差点全灭,不过似乎电脑在用计时的成功率比较大耶。三国系列一大特色的单挑更加华丽了,除了动画音效外,单挑会发生的状况更多变,三不五十还来个必杀技、偷袭....等等,我的关羽还能够趁太史慈发动必杀技时,趁隙将他反攻击败呢!对了,有时单挑还会车轮战唷。

五代战争最大的改变该算是伤亡兵士的区别与阵型巴?阵型决定了部队的适用地形、攻防模式、威力、武将与机动力,部队作战会造成士兵的受伤或是死亡,受伤的士兵可在城池内,或是藉由治疗、仙术而复原。阵型使三国志系列第一次有了部队的方向性,在战争中若是将部队的屁股向着敌方,那可是很惨的。只是阵型必须在开战之初就决定,只有主君与军师能够在战斗中改变,因此阵型仍显得相当粗糙,这方面还是另一款三国游戏「卧龙传」灵活花俏得多了。游戏中的AI还是差了点,大多是以消灭画面上的敌方为目标,而不懂得集中进攻敌方君主、粮草等重点目标,有时甚至还会躁进得忘了守粮。

也许是事前对本游戏的期望太高巴?正式得到游戏後总有一些不满与遗憾,倒底是日本人设计的东西,即使日本人把「三国志」研究得比我们透彻,但总是显得似乎是一种日式的思维。其中最明显的就是三国时期汉朝与外族的定位,如果您玩第一时期,这情形可说最明显,这时不过是黄巾之乱,中央仍主控一切,您充其不过是一名将军或是小小太守,然而您却仍可随意安排那些只有皇朝才能够制定的武将官制。您能够发现当时未出生的献帝没事出来跟您招招手,当您统一天下时,还能够大大方方穿上龙袍坐上龙椅。虽然现代是民主社会,人人都有机会当总统,但想起一代枭雄曹操为宫庭内斗被抹黑数千年,最後连入土都不敢让人知道埋在哪,着实令人感叹不已。

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