| 战争篇 | |||||
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| 这次的11在战争方面基本沿用了9的大部部分设定,在几个地方有改变,如这次是标准的战棋类(爬格子),虽然也同是用一张全国地图但11的是3D地图这样在战略战术的深度与广度上和9有天地之差(个人认为11是轻内政重战争)3D带来的战术革新在地图的西南部尤其明显 | |||||
| 当一个势力的内政发展的很稳固(有富余的钱粮及兵力)和周边大部分的势力有 | |||||
| 相对稳定的关系(没有也没什么大事手下只要有会论客的去停战吧,当然城里也 | |||||
| 要留个几万人)就可以去发展新领地了,毕竟以德服人是圣人和雷老虎干的,吾 | |||||
| 辈还是天下布武吧!!!!!!!! | |||||
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| 战前的部队准备画面在此可觉定兵种等要注意钱粮要带足在战场上俘获的敌将是 | |||||
| 要靠钱来养的,没钱就只能放人了,而且野战设施也是要钱的。另一方面出阵的 | |||||
| 武将人选也要认真的考虑,这代的特技系统很精妙(特技系统见特技篇)特技用 | |||||
| 的好效果会超过五围能力。 | |||||
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| 可选用的兵种武器 | |||||
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| 野战的基本菜单: | |||||
| 待机 | 休息一回合 | ||||
| 攻击 | 对敌部队进行普通攻击 | ||||
| 一齐 | 有二个以上的我方部队和敌部队靠近时才可选用,几只部队同时攻击 | ||||
| 战法 | 使用战法攻击见兵种战法篇 | ||||
| 一骑 | 向对方提出一骑讨成功率根据武力的差距和武将的性格,敌部队混乱时可增加成功率 | ||||
| 计略 | 使用计略详情见下 | ||||
| 设置 | 设置野战设施详情见下 | ||||
| 铺修 | 修理野战设施的耐久度(包括一次未建好的野战设施) | ||||
| 退却 | 顾名思意 | ||||
| 情报 | 看该部队的情报对敌部队也可施行这条指令 | ||||
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| 计略表 | |||||
| 计略名 | 消耗气力 | 作用 | 备注 | ||
| 火计 | 10 | 对敌方部队、设施发动火攻或者用于点火球 | --- | ||
| 消火 | 10 | 灭火用的计谋 | --- | ||
| 伪报 | 15 | 让敌军部队接受伪报撤回出兵之地 | --- | ||
| 扰乱 | 15 | 让敌军部队处于混乱状态,无法攻击并且胡乱跑 | --- | ||
| 镇静 | 10 | 让己方处于混乱状态的部队回复正常状态 | --- | ||
| 伏兵 | 10 | 部队在森林地形里对临接部队发动偷袭 | 只有森林地形才可使用 | ||
| 同讨 | 20 | 让敌军相邻的两个部队互相攻击 | --- | ||
| 落雷 | 50 | 杀伤力巨大,周围会燃起火焰 | 只有有鬼门特技的武将才可使用 | ||
| 妖术 | 50 | 杀伤力巨大,周围会引发混乱 | 只有有妖术特技的武将才可使用 | ||
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| 野战设施 | |||||
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| 野战设施名 | 花费(金) | 建成时间(天) | 耐久度 | 作用 | |
| 阵或岩或城塞(依次升级) | 1500 | 20 | 1100 | 周围己方部队兵粮消耗减低 | |
| 弓橹(升级后为连弩橹) | 600 | 10 | 700 | 对周围的敌方部队实施弓矢攻击 | |
| 石壁 | 300 | 400 | 阻挡敌军部队前进 | ||
| 太鼓台 | 500 | 10 | 800 | 加强周围的己方军队的攻击力 | |
| 军乐台 | 800 | 10 | 800 | 增加周围己方军队的气力 | |
| 石兵八阵 | 1200 | 20 | 1000 | 使临接部队混乱 | |
| 投石台(连弩橹的强化版) | 800 | 20 | 1000 | 对周围的地方部队实施投石攻击 | |
| 火种(升级后为业火种) | 200 | 200 | 敌方部队临接后燃烧 | ||
| 火球(升级后为业火球) | 200 | 200 | 点燃之后周围大面积着火 | ||
| 火船 | 200 | 200 | 敌方部队临接后燃烧(水上设施) | ||
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| 最后要说一下注意部队的剩余兵粮,在部队长的名字旁边有个兵粮的 | |||||
| 标志假如变成红色就是兵粮不足此时如果没有输送队补给就要赶快撤 | |||||
| 另外出征部队的武将是不能褒美的,忠降的很快,要时刻注意,忠降 | |||||
| 到95以下也要撤(某些人如吕布可能97左右就要撤了,在下忠100的 | |||||
| 吕布就曾出征时被敌方貂蝉拉走造成了战局变化) | |||||

