三国志英杰传中战场随机因素的分析
这几天对游戏进行了反汇编,发现了几个关于策略杀伤力方面的很有趣的规律,拿出来与各位朋友分享,如爱,能够顺便验证一下。
0、随机数:游戏中应用除法去余数的运算来产生随机数。例如对一個大数除以47,会产生0~46之间的随机余数。
以下用rand(47)来表示上述操作,下文中各种概率都是随机数产生的。
1、关于策略
(1)杀伤兵力类:
策略失败概率:防御方智商第一修正值/(进攻方智商第一修正值-1)/4
策略成功概率 = 1-失败概率;
策略杀伤力 = (基准值 + 进攻方智商第二修正值*2 - 防御方智商第二修正值)* 地形天气因素 * (2%以内的随机增益)
第一修正值 = 智商*级别/100 + 智商
第二修正值 = 智商*级别/50 + 智商
基准值:
焦热=200,火龙=600,猛火=1000,
漩涡=300,浊流=700,海啸=1100,
落石=400,山崩=800,山洪=1200。
地形:
树林中火计为1.25
雨天中水计为1.25
其他情况下为1
兵种影响:
如果防御是方运输队、军乐队或妖术师,则防御方第一修正值加倍,
且如果计略成功,杀伤力减半。
例如,级别10、智商40的山贼对级别15、智商80的关羽应用山崩计,
山贼的修正值为 v1 = 40*10/100 + 40 = 44
v2 = 40*10/ 50 + 40 = 48
关羽的修正值为 v1 = 80*15/100 + 80 = 92
v2 = 80*15/ 50 + 80 =104
计略成功的概率为 p = 1 - (92/43/4) = 46%
如果成功,杀伤力为 800 + 48*2 - 104 = 792~806人。
如果山贼对级别12的孙乾用计,则,
孙乾的修正值为 v1 = (74*12/100 + 74)*2 = 164
v2 = 74*12/ 50 + 74 = 91
计略成功的概率为 p = 1 - (164/43/4) = 5%
如果成功,杀伤力为 (800 + 48*2 - 92)/2 = 402~410人。
作为简化处理,如果双方条件差不多,则计略成功率为75%左右,
用计方智商高出30点,成功概率通常在85%以上。
(2)混乱类:
失败概率 = 防御方智商第一修正值/(进攻方智商第一修正值-1)/2
修正值计算技巧同上。
例如,级别12的刘备对级别10的步兵队应用假情报计:
刘备的修正值为 v1 = (64*12/100 + 64) = 71
步兵队修正值为 v1 = (30*10/100 + 30) = 33
计略成功概率为 p = 1 - (33/70/2) = 76%
(3)恢复兵力类:
恢复量 = (用计方级别 * 智商 / 20 + 计略基准值) * (10%以内的随机增益)
基准值:援助 = 600, 补给 = 1200,救济 = 1800。
例如,级别30的马良应用援助计,能够恢复
30*90/20 + 600 = 735~806 人
2、关于混乱状态:
(1)进去混乱状态:
战斗中即时检测,如果士气值降到30以下,则随机陷入混乱,概率60%(除5取余看是否小于3)。
与级别、能力无关。
与中计方当前是否混乱无关(即“变得更加混乱了”和“混乱”效果一样)。
(2)从混乱中恢复:
战斗中即时检测,概率为百分之
(士气 + 统御力) / 3
例如,士气值100的张飞中计混乱后,激励一次就恢复的概率为
(100 + 83)/3 = 61%
士气值24的简雍混乱后,下一回和就自动auto恢复的概率为
(24 + 36)/3 = 20%,
每回和都用同样技巧计算,故两回和之内恢复的概率为 (1 - 0.8*0.8) = 36%,
三回和恢复概率49%,等等。
与曾陷入混乱的次数无关(即从“更加混乱”和“混乱”中恢复算法一样)。
3、反攻:
发生反攻的概率 = 被进攻方武力 / 150
与其他能力、兵种等无关。
例如武力62的潘宫反攻概率为41%,武力69的董梁反攻概率46%等等。
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