三国志英杰传中战场随机因素的分析

2007-07-09 文章整理自:互连网      浏览次数:18 文字大小:【】【】【】【繁體中文浏覽

这几天对游戏进行了反汇编,发现了几个关于策略杀伤力方面的很有趣的规律,拿出来与各位朋友分享,如有兴趣,可以顺便验证一下。

0、随机数:游戏中使用除法去余数的运算来产生随机数。例如对一个大数除以47,会产生0~46之间的随机余数。

以下用rand(47)来表示上述操作,下文中各种概率都是随机数产生的。

1、关于策略

(1)杀伤兵力类:

策略失败概率:防御方智力第一修正值/(攻击方智力第一修正值-1)/4

策略成功概率 = 1-失败概率;

策略杀伤力 = (基准值 + 攻击方智力第二修正值*2 - 防御方智力第二修正值)* 地形天气因素 * (2%以内的随机增益)

第一修正值 = 智力*等级/100 + 智力

第二修正值 = 智力*等级/50 + 智力

基准值:
焦热=200,火龙=600,猛火=1000,
漩涡=300,浊流=700,海啸=1100,
落石=400,山崩=800,山洪=1200。
地形:
树林中火计为1.25
雨天中水计为1.25
其他情况下为1

兵种影响:
如果防御是方运输队、军乐队或妖术师,则防御方第一修正值加倍,
且如果计谋成功,杀伤力减半。

例如,等级10、智力40的山贼对等级15、智力80的关羽使用山崩计,

山贼的修正值为 v1 = 40*10/100 + 40 = 44
v2 = 40*10/ 50 + 40 = 48

关羽的修正值为 v1 = 80*15/100 + 80 = 92
v2 = 80*15/ 50 + 80 =104

计谋成功的概率为 p = 1 - (92/43/4) = 46%

如果成功,杀伤力为 800 + 48*2 - 104 = 792~806人。

如果山贼对等级12的孙乾用计,则,

孙乾的修正值为 v1 = (74*12/100 + 74)*2 = 164
v2 = 74*12/ 50 + 74 = 91

计谋成功的概率为 p = 1 - (164/43/4) = 5%

如果成功,杀伤力为 (800 + 48*2 - 92)/2 = 402~410人。

作为简化处理,如果双方条件差不多,则计谋成功率为75%左右,

用计方智力高出30点,成功概率一般在85%以上。

(2)混乱类:

失败概率 = 防御方智力第一修正值/(攻击方智力第一修正值-1)/2

修正值计算方法同上。

例如,等级12的刘备对等级10的步兵队使用假情报计:

刘备的修正值为 v1 = (64*12/100 + 64) = 71

步兵队修正值为 v1 = (30*10/100 + 30) = 33

计谋成功概率为 p = 1 - (33/70/2) = 76%

(3)恢复兵力类:

恢复量 = (用计方等级 * 智力 / 20 + 计谋基准值) * (10%以内的随机增益)

文章来源:玩客帝国


基准值:援助 = 600, 补给 = 1200,救济 = 1800。

例如,等级30的马良使用援助计,可以恢复

30*90/20 + 600 = 735~806 人

2、关于混乱状态:

(1)进入混乱状态:

战斗中即时检测,如果士气值降到30以下,则随机陷入混乱,概率60%(除5取余看是否小于3)。

与等级、能力无关。

与中计方当前是否混乱无关(即“变得更加混乱了”和“混乱”效果一样)。

(2)从混乱中恢复:

战斗中即时检测,概率为百分之

(士气 + 统御力) / 3

例如,士气值100的张飞中计混乱后,激励一次就恢复的概率为

(100 + 83)/3 = 61%

士气值24的简雍混乱后,下一回合就自动恢复的概率为

(24 + 36)/3 = 20%,

每回合都用同样方法计算,故两回合之内恢复的概率为 (1 - 0.8*0.8) = 36%,
三回合恢复概率49%,等等。

与曾经陷入混乱的次数无关(即从“更加混乱”和“混乱”中恢复算法一样)。

3、反击:

发生反击的概率 = 被攻击方武力 / 150

与其他能力、兵种等无关。

例如武力62的潘宫反击概率为41%,武力69的董梁反击概率46%等等。

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