一个让我等了13年之久的游戏,浅谈无双·帝国

2007-07-09 来源:互连网      浏览次数:87 收藏此页

〈三国无双〉(以下简称“无双”)系列从开始之初,就没有停止过创新的步伐。

从无双1单纯的动作游戏,到无双2增加了物品系统,再到无双3,质的飞跃。
koei无时无刻不走在时代的前列。

koei的作品并不像square、capcom那样总是大制作为主,它们所讲究的是创意,是游戏性,不是金玉其外的商品。
如:〈三国志〉〈大航海时代〉〈信长の野望〉等,比比皆是。

〈三国无双3·帝国〉(以下简称“〈帝国〉”)能够说是一個比较完美的结合了。
〈帝国〉=〈三国志5〉+〈三国志6〉+〈三国志7〉+〈无双3·猛将传(修罗模式)〉

谈了那么多了,还是切入正题巴。

进化1:战争方式及界面
〈帝国〉不再像以前的战斗那样的单调乏味了,不是像以前那样由koei把所有的顺序写上,玩家所做的,只不过是按步就搬的去做而已。如今的〈帝国〉更重视了玩家的自由度。

进化2:物品系统
〈帝国〉对物品所做出的改进是很明显的了。或者说是更加的完美了。
物品不是在战斗中拥有的了,而是在城中生产出来的。
物品也不会再像以前那样,拥有了之后,能够无限应用。
虽然如今的〈帝国〉也能够,但是有些特殊的限制了。
我们能够把它视为单体个数,每次战斗为消耗一個,内政的作用就在于生产和补给。

进化3:武将的平衡性
也不再像以前那样,依靠击破武将所拥有的经验去升级了。
而是根据所治理的城市的多少以及工业来决定的。
当得到10级武将的时候,离统一全国也不远了。
平衡度方面所作出如此的调整,可谓是自〈无双〉初代以来最成功的了。

进化4:战斗(战略、战术、大局观的全方位考验)
〈无双〉终于第一次让洋司拥有一种“这肯定不只是个游戏而已”的感觉了。
加入了类似于〈三国志7〉那样的战线系统,让战争更接近于真实,同时也让这场战争拥有了无限的可能性。
游戏中每一個据点都像是三国时代的营一样,如何给予对手最大的打击,就要考虑有如天时、地利之类的了。
只要留意观察,电脑所布出的阵形都是我们耳熟能详的哦。
“雁形、方圆、锥形、鱼鳞、鹤翼、箕形”应有尽有。
而如果战线被人切断的话,即会处于孤立无援的境地,士兵的战斗力锐减。
如果将敌方战线切断的话,它们也会如此的了。
如今,我们所操控的角色已经不再是那个百万军中取上将首级的武夫了;而是悉通兵法之精要的将军。
尽情去享受做一個“破阵子”的快感巴。

进化5:武将脱离与复出
这一步迈进的真实性极大。
在书中,我们经常能够见到“xx不敌引兵而走……”之类的。
〈帝国〉中,对此作了很好的诠释。
当然,也有“xx死战不得脱……”。
即,当战线被我方切断时的样子了。
这时,将该武将击破,他即会被我方所擒了。
另外,如果是单挑击破对方的话,他也不会再次初现了的。

进化6:武将能力不再继承
当通关之后,再重新开始游戏,武将的能力是不会再继承下来了的。
这样,就不会再初现,以前那样“用大炮打蚊子”的局面了。


谈了这么多,其实〈帝国〉也有美中不足的地方啊。
那就是并没有完全脱离〈无双〉的影子。
“征兵”系统的意义不大。

洋司有个不太现实的设想:“如果以兵力来辅助决定其武将的能力,而不是物品,是不是会更真实一些呢?”

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