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一个让我等了13年之久的游戏,浅谈 《无双·帝国》

《三国无双》(以下简称“无双”)系列从开始之初,就没有停止过创新的步伐。

从无双1单纯的动作游戏,到无双2增加了道具系统,再到无双3,质的飞跃。
koei无时无刻不走在时代的前列。

koei的作品并不像square、capcom那样总是大制作为主,他们所讲究的是创意,是游戏性,不是金玉其外的商品。
如:《三国志》《大航海时代》《信长の野望》等,比比皆是。

《三国无双3·帝国》(以下简称“《帝国》”)可以说是一个比较完美的结合了。
《帝国》=《三国志5》+《三国志6》+《三国志7》+《无双3·猛将传(修罗模式)》

谈了那么多了,还是切入正题吧。

进化1:战争方式及界面
《帝国》不再像以前的战斗那样的单调乏味了,不是像以前那样由koei把所有的顺序写上,玩家所做的,只不过是按步就搬的去做而已。如今的《帝国》更重视了玩家的自由度。

进化2:道具系统
《帝国》对道具所做出的改进是很明显的了。或者说是更加的完美了。
道具不是在战斗中得到的了,而是在城中生产出来的。
道具也不会再像以前那样,拥有了之后,可以无限使用。
虽然如今的《帝国》也可以,但是有些特殊的限制了。
超详细攻略们可以把它视为单体个数,每次战斗为消耗一个,内政的作用就在于生产和补给。

进化3:武器的平衡性
也不再像以前那样,依靠击破武将所得到的经验去升级了。
而是根据所治理的城市的多少以及工业来决定的。
当拿到10级武器的时候,离统一全国也不远了。
平衡度方面所作出如此的调整,可谓是自《无双》初代以来最成功的了。

进化4:战斗(战略、战术、大局观的全方位考验)
《无双》终于第一次让洋司拥有一种“这绝对不只是个游戏而已”的感觉了。
加入了类似于《三国志7》那样的战线系统,让战争更接近于真实,同时也让这场战争拥有了无限的可能性。
游戏中每一个据点都像是三国时代的营一样,如何给予对手最大的打击,就要考虑有如天时、地利之类的了。
只要留意观察,电脑所布出的阵形都是超详细攻略们耳熟能详的哦。
“雁形、方圆、锥形、鱼鳞、鹤翼、箕形”应有尽有。
而如果战线被人切断的话,就会处于孤立无援的境地,士兵的战斗力锐减。
如果将敌方战线切断的话,他们也会如此的了。
如今,超详细攻略们所操控的角色已经不再是那个百万军中取上将首级的武夫了;而是悉通兵法之精要的将军。

尽情去享受做一个“破阵子”的快感吧。

进化5:武将脱离与复出
这一步迈进的真实性极大。
在书中,超详细攻略们经常可以见到“xx不敌引兵而走……”之类的。
《帝国》中,对此作了很好的诠释。
当然,也有“xx死战不得脱……”。
即,当战线被超详细攻略方切断时的样子了。
这时,将该武将击破,他就会被超详细攻略方所擒了。
另外,如果是单挑击破对方的话,他也不会再次出现了的。

进化6:武将能力不再继承
当通关之后,再重新开始游戏,武将的能力是不会再继承下来了的。
这样,就不会再出现,以前那样“用大炮打蚊子”的局面了。


谈了这么多,其实《帝国》也有美中不足的地方啊。
那就是并没有完全脱离《无双》的影子。
“征兵”系统的意义不大。

洋司有个不太现实的设想:“如果以兵力来辅助决定其武将的能力,而不是道具,是不是会更真实一些呢?”
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