禾杆盖珍珠:三国群侠传
'群侠''这两字可算是近期最热门的词语了,继〈金庸〉和〈武侠〉这两部群侠作品以后,东方演算(原河洛工作室)于近期推出了〈三国群侠传〉,他的简体装只要25元和其先进的加密技术更是令所有的D版乖乖退出市场,相信东方演算严谨的制作和博大精深的游戏内容必定会掀起另一阵的RPG热潮。
随你飞驰的神州大地
不知道东方演算的制作小组是不是特别爱时空转移这个题材,和〈金庸〉一样,〈三国群侠传〉依旧是建立在时间和空间错乱的基础上,只不过把地点转移到三国的时代罢了,但是撇开这种给人雷同的感觉不说,〈三国群侠传〉那紧扣而严密的故事情节和自由度极高的任务,依然无愧近期中文RPG的王者地位。特别是在现今多如牛毛的''时空转移''题材游戏中,其大多数都是潦草了事,往往5,6张光碟的内容只是讲了整个故事的1/2或者1/3,给人一种有头无尾的感觉,玩起来特别不爽!虽然〈三国〉的情节早已经见报N+1次,故事情节的复杂与庞大也早在意料之中,但是当花生真正投入到游戏中以后,仍然会情不自禁地大喊N+2声:''爽!''。
和那些丢三落四的''烂游戏''不同,〈三国〉强调的是高度自由化的游戏历程,平常对讨厌的就是那些限制单一线条进程的RPG,下一步要去哪儿都已经规定好,任你用什么FPE都修改不了;而即使是那些所谓的多线程,多结局开放RPG,讲明点就是一個路口,几条路,走哪一条虽然你能够自己选了,但结果你都要给游戏制作者限死,毫无FREE可言。我就是爱〈三国〉,因为俺能够一开始就不去找许''猪''那低等生物,能够不受限制直接寻找最厉害的''五虎将'',所以在小生排除万难,死了N次给盗贼头目,N+1次做了''刀下亡魂''以后,终于来了黄忠所在地----''长沙''。(当然先前我也试过找赵云和关羽,反正游戏自由得很,去哪儿都能够,但前提是不要给人K了。)还好他老人家念在我为国为民的份上,经过一番口水攻势,终于答应了我的要求,叫我去成都找他。@#$!$^%^靠,成都那么远,又要我用S/L大法,死老头!(大宝:拿胶布把他嘴巴封上!)哎,所谓好事多磨,在花生找了几个武将以后,发现要它们做我''手下''也还真不是个简单事情,一会要我有足够的勇气,一会又要我有足够的智慧,哎,小花就唯有再次在整个神州大地奔波劳碌了。还好我买的是Z版,对着地图到处乱逛,像只脱了僵绳的怪马(开始?)乱闯,没有传统RPG单线枷锁的感觉真舒服,天南地北任我闯。
嗯,话说〈三国〉不仅自由度高,而且每一個任务所带来的结果和对玩家的影响也不同,特别是智慧,仁德,勇气等几项属性,有时候是一增一减,有时候是纯增减,由于无法预测,只能靠玩家自己的性格取向来决定,不过对于花生这类''辣手摧花狂''来说,江夏那蔡夫人居然敢在酒里面下毒,我可是当即立断把她杀了,结果''智慧+3、仁德-3''而间接结果就是孔明因为我没有那3点仁德不肯加入队伍,我哭。类似的小任务还有很多,但绝不以困难的任务刁难玩家,玩家能够由完整的接口提示明确的知道下一步该作什么,更难得的是游戏当中完全没有RPG那头疼的迷宫,所有建筑一目了然,真正''开放''式啊!哦?怎么越来越像在玩网络游戏?
作为RPG的灵魂力量,〈三国〉的情节的创意的确值得花生我佩服。莫说上古魔神和董卓二合为一的荒唐事情,单是向来都是狗咬狗骨的三大军师''孔明'',''周喻'',''司马懿'',居然为了联合力量对付董卓而和气地走在一起,就已经实属奇观,令人拍掌叫好。难得制作小组能在三国这游戏题材上发掘出这一新的出路,省得大家玩来玩去都是什么群雄割据啊,三英战吕布如此之类的沉闷东西,〈三国〉的确给人耳目一新的感觉。而且游戏中玩家更是等同于''老大''的地位,三国将领任你调遣,(组织个黑社会算了)虽然和历史不符,但在游戏那群魔乱舞的环境中也合情合理,虽然不是身怀〈破凤之相〉的真龙天子,但确是拯救万千百姓的SUPER HERO。不过一些小配角初现的历史背景没有太过明确的表明,例如袁绍根本就是昙花一现,俺跟随赵云很轻松就杀了他,连历史都没有来得及说,可怜啊,相反一些著名的三国武将却都有相关的表明和情节介绍,在游戏的同时还能变样学习到很多的三国历史,强烈推荐高三的历史考生们玩玩!
好的游戏需要一個好的系统来支持,虽然很多报纸杂志都大赞游戏系统有创新,很不错,可是笔者不免要站出来中肯的说几句:''〈三国〉的游戏系统论不上好,也不算差,充其量只能算是马虎过关。'',首先是创新式的''时序行动制'',虽然的确是克服了回和制呆板单调的缺点,但是却没有真正大幅强化了棋盘式战斗系统,很多时候根本看不出有什么作用,说难听点或许那些早已通关的玩家压根连时序问题都没有考虑过,它们靠的只是战场经验来获取赢。而且实际上在游戏的前期这个系统也体现不出任何优势,由于个人行动的先后次序靠的是速度,并且在初期甚至是中期,敌我双方实力相差不大,造成和传统的模式相似的局面,也就是说依旧是一方行动后再到另一方行动。我以为真正能利用到''时序行动制''的地方,那就是头目之战的时候,因为它们强得实在太变态了,我方必须争取时间出手。而假如硬要说这是创新的话,为免有点牵强,因为很多游戏都有采用过,只不过名字不同而已。
技能分配系统做得还是不错的,每一個技能树的发展方向都不同,而一些罕有的技能更是必须通过某些特殊战斗或者特殊的书籍来学得,比如〈剑仙录〉必须要依靠你的运气在城市的书店才能够买到,而且还不是每次都能够看到;类似的还有传说中最强大的法术:腾龙八齐,不过要找齐64根文王卦签可不是一件简单的事情,走了N遍神州大地偶才收集了61支,中途还被一些高端敌方K掉无数次,很痛苦。不过比起学习技能的辛苦,能一招清场的那种快感好是爆爽的哦。总结起来,游戏的技能主要分为(指令)、(主动)、(被动)、(移动)等四大类,而最有意思的是每一個武将都有其特殊的技能,威力和作用也大不一样。不过这儿也存在着一個比较严重的缺点,那就是弓箭和法术类的技能远比近身肉搏的技能好用,而且个别一些武将的技能威力也严重偏弱,例如马超的特殊技能:浴血奋战,我的天啊,居然只是和敌方''一人一枪''的格斗模式,只到一方战死为止,对付小角色尚能够,要是对付一些头目级别的人马,即使是''五虎将''之一的马超也只不过是蚂蚁一只,一次才10点伤害,不战死才怪。而再看看黄忠的散箭射击,前中期简直就是无敌的,到了后期主人公学得腾龙八齐,进攻效果为给予全场敌方3000点的伤害,实在太强大了。而在游戏初期,由于没有学会应用物品的技能,升级比较困难,而且有部分任务设定难度有点偏大,比如救刘备的任务,我们的刘皇叔总是很英勇地往前冲,自己进攻和防御又不好,GAME OVER的次数是呈直线上升的,而且文丑和颜良的进攻和血又高得恐怖,几乎都是一招死,根据历史记载,它们可没有那么勇猛的哦。看来这个游戏平衡性有待进一步的改善。
游戏的操作是一個MOUSE打天下,起初玩起来也不感觉怎么样,但是到了游戏后期,发现单用MOUSE很累,一些特殊事件需要在大地图上遇敌,但偏偏走了N圈都不见敌方,游戏既不支持键盘,又不支持类似魔力的单键引导走路系统。时间久了,不但手腕累,按MOUSE键的手指更累。比方说张飞事件,需要在下邳城的大地图上遇敌才能够见到他,而且还要见到他三次,假如你幸运点的话或许几次就能够看见他,但是假如你倒霉的话,你就唯有像我一样用半个小时来在电脑前不断地点啊点啊,最要命的还是我们是三个人轮流来''作战''——因为实在是太累了。(那时候我胜场数超过50、杀敌数超过200)。另外在战斗的时候没有小地图显示,要想确认敌我双方地点的话就唯有用MOUSE上下左右地移动,感觉在战棋系统中还是比较麻烦的。(诸神之黄昏:实在有点不理解制作公司的用心——操作竟然做成这样,相信游戏设计者要不就是没玩过〈暗黑〉,要不就是被某个鼠标厂商买通了。)
无话可说的画面
俗语说得好:''一個人的好坏,不能够单看外表,最重要的是内涵。''这句话用在〈三国〉身上真是再恰当不过了。早在〈金庸〉和〈武侠〉的时候画面部分一直都是游戏最令人遗憾的部分,没有想到来了〈三国〉,拥有的改变仅仅是一点点,游戏分辨率依然只是640*480,人物属性设定里面的图象还能够说得上是符合标准,可是到了游戏场景,和现时的一些主流游戏相比较,实在有点落后的味道,虽说官方表明那是另类的卡通风味,但是玩家的眼睛是雪亮的,我们无法忍受威武的张飞象只猴子一样,无法忍受主人公在正面行走时头和身体的不连贯,无法忍受心爱的孔明是那幅模样,我们无法理解为什么人物绘画图象能够处理得那么好,但事实游戏中却那么差。我们希望的,只是能在人物表现上养眼一点,假如〈三国〉能够做到这点,那么它就是一個完美的游戏!
优点:创新,紧扣,高度自由的游戏结构,体验单机版的网络游戏乐趣,肯定满足那些宝物收集狂。
缺点:画面永远是我们心中的疼,希望在下一個作品中平衡和操作有改进。
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