曹操传命中率,伤害值,经验值,部队特性成长度和武将等级等计算
X代表
if (x>2*y)
r=100;
else if(x>y)
r=(x-y)*10/y+90;
else if(x>y/2)
r=(x-y/2)*30/(y/2)+60;
else
r=(x-y/3)*30/(y/3)+30;
注:手套和盾有加成效果。比如敌人有辅助防御15%的宝物,那么最终的命中率是r-15
2、法术攻击的命中率
计算公式与1相同,其中X表示
方的精神力与运气之和,Y表示敌方的精神力与运气之和
再考虑宝物的加成
最后,不同的法术还会有具体的权重系数,
(1)灼热、旋风、风阵、浊流、落石、地阵、巨岩、朱雀、青龙、玄武、练兵、昂扬
1
(2)烈火、龙卷、火阵、风龙、激流、水阵、山崩、毒烟、谍报、钝兵、虚脱、练队、欢声、大觉醒
0.9
(3)火龙、沙暴、水龙、地龙、毒雾、定身、封咒、谎报、钝队、厌战、压迫、咒骂、鼓舞、强阵
0.8
(4)爆焰、诱惑、定军、威吓、挑拨
0.6(武娘诱惑成功率要乘以1.5)
(5)眩晕、谎言
0.5(眩晕有额外的条件,否则命中率为0)
(6)海啸
1/3
(7)强行、奋起、坚固、觉醒、八阵图、晴明、豪雨、昙天、建言、献策、冥想、气合、霸气、小补给、大补给、援队、援军、输送、白虎为100%
3、物理攻击的伤害值
X代表
方的攻击力,Y代表敌方的防御力,Lv表示
方的等级。R表示伤害值
首先会根据地形修正攻击和防御力为X',Y'
if (x'>y')
r=Lv+25+(X'-Y')/2;
else
r=Lv+25-(Y'-X')/2;
然后再根据兵种相克和宝物进行修正。
4、法术攻击的伤害值
X代表
方的精神力,Y代表敌方的精神力,Lv表示
方的等级。R表示伤害值
if (x'>y')
r=Lv+25+(X'-Y')/3;
else
r=Lv+25-(Y'-X')/3;
之后会根据不同的法术乘以相应的权重系数
5、物理攻击的经验值
X代表
方的等级,Y代表敌方的等级。R表示经验值
if (x<y)
r=8+2*(y-x)
else
r=8-(x-y)
r的上限是100,下限是1
6、法术攻击的经验值
X代表
方的等级,Y代表敌方的等级。R表示经验值
if (x<y)
r=10+4*(y-x)
else
r=10-(x-y)/2
7曹操传部队特性修正的具体公式
首先S、A、B、C分别对应4~1
在升级的时候,先会根据能力值得出一个数r,将其与部队特性对应的数相加求平均之后,就是实际的提升值
(下面的X是能力)
if (x>=90)
r=4;
else if (x>=70)
r=3;
else if (x>=50)
r=2;
else
r=1;
比如说曹仁武力88,兵种攻击特性为S,所以每升一级攻击力提高(3+4)/2=3点
(攻击力、精神力、防御力、爆发力、士气分别对应于武智统敏运)
8方武将出场等级
假设
方出场n人,那么计算的时候会先按等级排序,再去掉前n/4和后n/4的人之后求平均(都是截尾,而不是四舍五入)
9
方武将加入等级
假设
方有n个人,那么先按等级排序,再取前min(15,n)个等级取平均。之后再根据剧本里的加成得出最后的等级。






