对《傲世三国》的建议和设想

2007-07-09  文章整理自:三国题材网       浏览次数:18  文字大小:【】【】【】【繁體中文浏覽

想说说将领的作用。名将与庸将之别很多,想一点说一点。名将治军有方,放在战场上能打。庸将治军无法,不过乌合之众。兵法云:兵在精而不在多。目今《傲世》,战场上不过几个木偶,无思想,无血肉,实不应挂中国三国之羊头,卖美国帝国之狗肉。
三国的魅力在于三个国家,斗智斗勇,精彩之至。无论政治,军事,还是经济,都有许多回味无穷的地方。
因此,超详细攻略认为,凡挂三国之名者,起码应在三国志4代的基础上发扬光大。否则,口诛笔伐可也。

游戏也是文学作品,也要有生活基础。那么,在古代战场上,是否有“升级”这种概念呢?对于一个地位重要的文官武将,在他们参与三国纷争的时候,没有相当的实力,根本无法存在,何来升级?经炼的积累肯定是有的,但不至于如游戏中的升级。就游戏本身而言,由于升级的存在,已经使一代英雄沦为庸庸之辈,凡超详细攻略辈喜爱三国者,无不为之忿忿难平。(san4有可借鉴之处很多)

对于一个人才来说,问题不在于升级,而在于是否被埋没。因此,可用名气取代升级。刚开始,张飞也不过屠户一般,不是没有能耐,只是人不知而已。名气大了,长坂坡一声吼,足以退十万兵。当然,张飞粗中有细,故为疑阵也是原因之一。因此,游戏中,一些散兵游勇,碰到名震天下的关羽张飞,应只有逃命的份,何来三两小兵轻取关张人头之咄咄怪事。

由于历史的原因,于是有了历史的事实。关张跟刘备,夏侯氏跟曹操,黄盖跟孙家,如在游戏中没有令人信服的原由,不应更改,否则总不是滋味。至于忠诚度,似乎可分为死心塌地,很忠诚,较忠诚,墙头草,有奶就是娘几类。

兵马未动,粮草先行。兵贵速,不贵久。因粮于敌。根据历史记载,速战者不存在粮草不足的问题,只有旷日持久之战,才动起粮草的脑筋。因此,游戏中的大规模战斗才有必要提到粮草。三两小部队,不必搞什么体力,生命力问题,小问题,不值一提。提到粮草,不能不提坚壁清野。还有锱重问题。每次大战,失败者大多丢盔弃甲,胜利者不免有丰厚的战利品。达到以战养战的效果。

两军相遇,免不了布阵。布好阵后,不免大将单挑。古代战场的描述已经非常详细了,可惜游戏开发者满脑子帝国时代,不睱研究身边的,专门模仿国外的,外国人的月亮就是比中国圆!没有规矩不成方圆,打群架的方式实在有辱追求知识玩家的心灵。

游戏中的内政,超详细攻略觉得很烦人,有改变的必要。把玩家的注意力集中在单调的农民调配上,无论如何是一大浪费,很倒人胃口。事在人为,玩家的乐趣在于发掘人才,当当虚拟世界中的老板。有了相应的人才,就有相应的招数,象屯田之类。一种新的生产方式的出现,可能使农民的工作效益有很大提高。因此,单调的翰林院升级方式超详细攻略以为是不可取的。可按历史上的事实,某种生产或武器的提高,或者随人而定,或者大家共享。 更多游戏资料

《傲》出现攻城并非创新,超详细攻略印象中,三国志和台湾的三国演义都有。怎样表现攻城的特点,使玩家从中得到乐趣,是值得探讨的。目前的表现方法很是缺乏生气。城的要素有城墙,护城河和吊桥,有四门,有的还有内城与外城。攻城方法有团团围住,有围三面放一面,守城也有很多办法,粮尽之后,史书上有人食人的记载,守城的长官是功是罪当时就很有争议。也许可以设个菜单,使四面城墙画面得以转换,这样使人有完整之感,也便于完整地表现攻城战的特色。
投石车在游戏中被滥用了,必须改掉。当时似乎只是某些天才的专利,何至于满地跑,不但攻城,而且攻人。
攻城时有挖地道的,而城内也有相应之策,有些意思。


文:zzq

傲世三国是国产的三国游戏中做得最好的,它有许多的优点,游戏的许多方面做得是有开拓性的。但也有许多方面需要改进。以下是超详细攻略个人对傲世三国升级版的几点建议。
一、武将
三国是一个群雄纷争的时代,其中的武将及谋臣的作用是不可小视的,人才有时甚至决定一个国家的命运,例如刘备三顾茅庐。因此应根据史实重新设计武将及谋臣的参数,加大不同将领的能力的区别,这样游戏才能更接近史实,玩起也更有趣。
其中许多著名人物的形象应与一般武将加以区别。如诸葛亮、吕布、关羽、周瑜等人的形象都应加以特殊设计。
二、地图
可仔细研究三国时代的著名战役,根据中国古战场的实际地图将游戏中的地图进行重新设计,以体现古中国的山川地貌的气势。
三、文臣的谋略种类
三国时代文臣对当时的形势曾造成很大的影响,但本游戏中谋臣的作用还不是很突出,因此应多设计其谋略种类以曾加游戏的趣味性。
四、军队
本游戏中军队的控制还不能做到随心所欲,可借鉴帝国时代,将军队的状态设定为本地攻击、本地防守、主动攻击。
希望超详细攻略的建议对你们有所帮助。


文:路客

超详细攻略认为市面上的即时策略游戏太多了,跟风作品很难冒尖,而且三国题材也不宜做成即时策略游戏. 首先,战争的规模不好表现,很难想象两国大战只有100-200人的情况. 其次,战争的策略没有体现,三国战争不用计,这就失去了很大的乐趣.而即时策略更本没什么策略性,看星际 和帝国就知道了,纯粹的人海战术. 再次,武将的地位问题.一个关羽打不过两个枪兵!!!什么玩意嘛. 所以说<<傲世三国>>应该转型.转成模拟建设型+半回合制战略游戏. 三国类游戏主要有三大块,内政,武将,战争. 内政方面,应该学学<<恺撒>>那一套.自己规划自己发展.加上一些升级建筑让文官进驻开发特殊的科技. 当然称王的要有皇宫,武将要有将军府,不然就不满.由于地形的限制,就不会出现平原发展得比洛阳还厉害 的笑话了. 武将则分三类,武将,文臣,和出为将入为相的全能智将. 部队一定要有武将带领,大队有大将和军师,大队以下有偏将和参军.部队属性为基本属性+武将属性,部队 会的策略为武将策略+参军策略.武将单挑为不可控制的(自定义人物除外). 战争为半回合制,就是说按部队的移动力顺序移动,移动力相同的自己选择.敌军在一定范围内才可见,伏兵 则相邻才可见.阵型相克,地形要素加强.靠水才能用水计.


文:绿绮

a.所有的官员被分为文官,武将和异人,这样在使用某一人的时候会因弄不清究竟是谁而导致产生错误的指挥,开发下一版本的时候是否应该考虑这一点? 更多游戏资料
b.在下对本软件的配音很不以为然,感觉太过单调和无趣,战斗时刀枪相撞的声音像打铁,武将说话的声音也太假了,下次能否找几位专业人士配音?
c.正如qigon兄所说,投石车的使用太滥,如果只凭五,六辆投石车便能守城的话,那三国的辉煌历史岂不因此而大打折扣了?
d.可以建造的建筑物太少(这点编者也已经注意到了),相应的下一次地图也应该扩大,而且在偌大的地图上不应该只有一些树木,桥梁,丘陵,可以做一些不同类型的建筑物,以充实画面。
e.43个任务还显得太过单调,绝大多数都是攻防战,少数关卡如火烧新野,威震长坂等比较新鲜,但能否再增加一些更注重个人技能的类型?比如曹操刺杀董卓,完全可以依照盟军敢死队的类型,派曹操带领若干个人行刺董卓,杀了之后全身而退;或者如著名的典故"三顾茅庐",超详细攻略们可以根据小说进行一下改编,让刘关张三人去找诸葛亮,其中必会遇到一些毒蛇野兽(不见得是人)的侵袭和暗箭陷阱的困扰,如果在规定的时间内找不到诸葛亮,那么冲此关就算失败。
f.最后要说的一点,《傲世三国》的确算得上是国产游戏中的精品,虽然缺点不少,但优点仍然是主要的,从游戏的开发前景来看,前途大有可为,希望目标软件能够继续努力,开发出更多更好的精品来。


文:东山亮

超详细攻略前阵子觉得单挑不可,想了几天,终于想到个好办法。关于武将的单挑,如果一定要做的话,超详细攻略有一个设想:只有武将形英雄才能进行单挑,才有单挑这项指令,从没听说哪个武艺高强的武将和文官单挑吧(这点连《三国志7》也做不好)。当己方一名武将按着单挑键点击敌方的武将(消耗提出单挑武将的法力值),就两人互相靠近进入单挑状态。武将形英雄单挑时暂时脱离所属编组,单挑完成后再重新自动加入。单挑状态下单挑键变成退出单挑键,随时按下退出单挑,己方的武将退出单挑将使周围一定范围的己方士兵士气下降5点左右。在单挑状态时,单挑的两人周围会有较小的范围的隐形力场(等于防护罩),在这力场里,所有的除英雄(所有类型都行)外的单位都不得进入,所有的远程武器都打不到这个力场里(为了单挑只有这样了)。单挑时并不需要特别的单挑技能,因为又要照顾全局又要顾着单挑,单挑就不能太复杂(这是即时战略!)。各方的武将还可以进入此力场帮助单挑(为了再现《三国演义》里的单挑场面,如“三英战吕布”等),当然此力场里一个未进入单挑状态的武将还可对还未进入单挑状态的敌军武将提出单挑不过其他武将是来去自如的,而一开始单挑的两个武将不结束单挑状态就不能出这个力场。那么如果单挑成立了,武将技里似乎可以增加一个“激怒”,使敌方武将无法退出单挑。单挑如果战死就会使周围的己方士兵和所属部队的士兵士气下降20点,力场在结束单挑后即会消失。 还提一下,单挑最好有个期限,比如30秒,因为有些单挑是势均力敌的。


文:子龙

1,提出“州”的概念,即以“州”作为占领基础,而不是城市。一个“州”的地图上将有3座以上的城市或关卡,这样由于城市之间的联系与作用,使得战略、战术至关重要。而且以“州”作战争地图,更能体现地形地势的作用,说不定还可以再现“围魏救赵”的精彩一幕。

文章来源:玩客帝国

2,进入战斗画面之前,可以先开“军事会议”像《三国7》中那样,但作用完全不同。通过简单的地形图分派各部队将要就位的地点,制定最初的计划:或埋伏、或诱敌、或奇袭等等,制定统一执行的信号:鸣炮、击鼓、鸣金。不同的信号完成不同的战术,当然“鸣金”的默认设置为:计划失败,各部队撤退。
3,由于提出了信号控制的概念,那么在战斗开始以后就不能轻易的改变,所以当你需要改变某一支队伍的目标,需要通过行动力高,没有战斗力的通信兵传达,当然通信兵不作为兵种而作为道具。但即使这样,当你的一支队伍深入重地又离基地太远的话,你只能希望你的通信兵不被敌人俘虏了。
4,战斗的胜负取决战斗双方的战斗力和军队数量。由:士气、攻击力、防御力、兵种相克等条件产生。再提出一个“攻击加成”概念,即当兵种相克、士气相差大、进行侧面或背面攻击、包围攻击、元素攻击(如火攻、水攻、陷阱)、“名将”攻击时则“攻击加成”,被攻击者受到加1—3倍的伤害。
5,战斗编队可以是以50-100人为一骑,每队中除主将可设置外,还可设置若干“偏将”以保护主将不受士兵重创。但一旦主将与敌方主将在混战中相遇,则进行单挑,此时可选择观看或不观看单挑画面。
6,单挑由电脑通过即时分析两者当时的“攻击力、防御力、体力、忠诚度、绝招使用率、士气”等等决定,不受玩家控制。

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