写给我喜欢的游戏——星海3和宿命2
也许星海传说从它出生的时候就注定要和传说系列来一次了断……。《幻想传说》(SFC)之后,由于制作人员的离异,
由此产生了两个系列,一个是被NAMCO继续开发着续作的传说系列。另外一个就是离开了NAMCO,自行成立的的公司tri-Ace
所开发的星之海洋系列(一译星海传说,但是字面意思应该是星之海洋,以下简称星海)。也许是制作人本身的意愿以
及理想,在星海系列中,其制作理念或多或少都可以找到相似的地方,其中,最值得称道的,也就是战斗系统了,而战斗系统
也正是两个系列的招牌系统——近乎动作游戏的战斗。
几年来,两个系列都在不断的进化着自身,星海在2代之后正式进入全3D时代。而传说也在追求着2D的极限(于NGC上面发售的仙
乐传说已经进化为3D,但是还有和星海的3D有很大区别),不断完善着极具魅力的系统,在游戏性方面下足功夫。现在的星海
和传说,应该都是属于一线RPG大作级的作品,然而,因为彼此之间微妙的关系,使得星海和传说之间,注定了一较高下的必要。
2002年11月28日,作为传说系列PS2上面首部作品的《宿命传说2》发售,而之前同样宣布在这天发售的《星海传说3》却宣布延期
到2003年2月27日,让期待着这次较量的人都为之惋惜……也许是ENIX意识到两虎相争,必有一伤,也许ENIX真是出于改善游戏品质
的好意,这场较量仍然是没有出现。
不过,在玩过两个游戏之后,人们大都会针对两者进行比较,他们的战斗,他们的各种系统…………由此产生的各种想法,比如“星海
和宿命的战斗系统哪个更好”之类的想法由此产生。其实,一个游戏的好坏,很大一方面是取决于玩家对其的喜好程度,也许任何一个
评论和对比都不可能是客观的,
所能做到的,也只能是尽量客观的,笼统的,将二者的系统拿出来,进行一番自以为公正的表述。
首先必须说明的,就是,由于星海传说3其实已经在2004年发售了它的完美版《导演剪辑版》,但是这里只能取用星海传说3,而无法
连完美版也算在内,毕竟后者已经对原版进行了很大的改进,而宿命传说2没有类似的东西出现。
一:2D和3D,线与面
星海传说从2开始,就已经在使用3D的战斗画面,力求创新。这方面,与之相对的是传说系列不断的挖掘2D的乐趣,就好像是2D格斗之于
3D格斗。2D强调于“线”,并且导入3D视觉效果,放大,缩小镜头,绚丽的魔法,特技也结合了3D的效果,使得战斗更具魄力 玩客帝国,我的游戏我的家。
,也更华丽。在普通非战斗画面,NAMCO追求的是漂亮,营造了一种幻想和现实结合的画面,每个城市更像是一幅幅的精致的画。
星海传说3利用3D构成的战斗,从一定意义上应该是两部游戏未来的趋势,在这方面,tri-Ace经过了2代的调整,3代有了长足的进步。
这种进步,首先体现在画面上面,挖尽PS2机能的画面,在每个方面都体现的淋漓尽致,小到史莱姆那透明的身躯后面角色的身影,大到
大魔法那华丽的表现力,从各个地方都显示着tri-Ace的技术实力。当然,tri-Ace为这种画面量身定做的战斗系统更是连画面的冲击力
发挥到极致,3D“面”的构成,角色技能对于空间的诠释,身体方位的设定等等,构成了星海3那具有巨大魅力的系统。而3D的非战斗画面,
追求的是真实,身临其境的魄力。
采用2D还是3D作为画面,只是游戏的一种表现方式,在这种表现方式之下,游戏如果要真正的要让人觉得好玩,主要还是看游戏的各种设
定和系统。
二:屏幕聊天和PA(PRIVATE ACTION)
一个RPG,剧情通常是非常重要的(日式RPG尤其如此),包括其背后的世界观,都是不可或缺的部分,构成剧情的要素之一:角色,角色的
塑造非常重要,除了正规的剧情交代以外,还可以利用其他的东西来进一步完善,也就是非主线的东西,这些东西的构成可以作为一些隐藏要素
来实现,即能丰富角色的性格,也可以增加游戏的乐趣以及可玩性,顺便还可能得到什么意外的惊喜。两部游戏都具备了这种设定。
宿命传说2中,只要是在非剧情,战斗的情况下按下SELECT,就会触发屏幕聊天系统,在这个系统下,队伍中的角色会进行非流程的对话。
这些对话通常是一些恶搞和对当前情况的分析,以及追忆过去等等,非常丰富,将近400多段的屏幕聊天,在游戏的每个段落起的作用不仅仅
是点缀,还可以缓解游戏的疲劳,并且进一步了解角色方方面面,如果没有这些聊天,恐怕很难想象罗尼那种喜欢泡妞却一直四周无艳遇
的经历^_^,也无法知道娜娜莉那种男人婆般的性格……并且,相对于通常画面Q角色那先天不足的表现方式,采用动画形式表现的动作更能直观
的显示出每个角色的特点。而且一些称号的取得也和屏幕聊天有关。最后,看屏幕聊天的时候很有一种看动画片的感觉~0~.
相对于传说系列的屏幕聊天那种纯粹解释故事的作用,星海传说3的PA(PRIVATE ACTION),用处相对大了很多,PA在进入城镇后自动执行,
之后队伍中的角色就好像普通npc一样在城镇中散步,和他们对话就有可能触发特别剧情,和屏幕聊天类似的是,这些pa也是需要一段剧情 攻略秘籍源自玩客帝国。
之后去某个地方才能触发的。PA有好的PA(增加好感度等等)不好的PA(没有什么好处的- -)。不触发也可以完成游戏,不过,在星海中,
PA的作用重要的多,最主要的就是它直接关联到了结局,作为一个多结局的游戏,想看到好的结局就必须触发相应的部分PA,否则就看无趣的孤
独主角吧……此外,PA还可以得到一些道具,影响好感度(达成多种结局条件之一),超强职人加入等等作用,当然塑造角色的作用就不用再说了。
不过,PA系统过分的强调以及过分的多元化,虽然增加了游戏可玩性以及研究的资本和多次游戏的必要。但是对于时间不多的人来说,却成为了一
种累赘,其关系到结局的属性,直接影响到这部分人最终依靠于他人的攻略来机械性的完成PA。其实,tri-Ace、ENIX的游戏向来强调游戏的研究,
针对骨灰级玩家进行强化系统,使得游戏的整体难度偏高,影响了游戏向普通玩家的推广。
屏幕聊天和PA系统,丰富了整个游戏的内容,相对于画面和主线剧情,它们是让玩家更了解游戏内涵的重要组成部分,是深入游戏的一种重要手段。
由此产生了两个系列,一个是被NAMCO继续开发着续作的传说系列。另外一个就是离开了NAMCO,自行成立的的公司tri-Ace
所开发的星之海洋系列(一译星海传说,但是字面意思应该是星之海洋,以下简称星海)。也许是制作人本身的意愿以
及理想,在星海系列中,其制作理念或多或少都可以找到相似的地方,其中,最值得称道的,也就是战斗系统了,而战斗系统
也正是两个系列的招牌系统——近乎动作游戏的战斗。
几年来,两个系列都在不断的进化着自身,星海在2代之后正式进入全3D时代。而传说也在追求着2D的极限(于NGC上面发售的仙
乐传说已经进化为3D,但是还有和星海的3D有很大区别),不断完善着极具魅力的系统,在游戏性方面下足功夫。现在的星海
和传说,应该都是属于一线RPG大作级的作品,然而,因为彼此之间微妙的关系,使得星海和传说之间,注定了一较高下的必要。
2002年11月28日,作为传说系列PS2上面首部作品的《宿命传说2》发售,而之前同样宣布在这天发售的《星海传说3》却宣布延期
到2003年2月27日,让期待着这次较量的人都为之惋惜……也许是ENIX意识到两虎相争,必有一伤,也许ENIX真是出于改善游戏品质
的好意,这场较量仍然是没有出现。
不过,在玩过两个游戏之后,人们大都会针对两者进行比较,他们的战斗,他们的各种系统…………由此产生的各种想法,比如“星海
和宿命的战斗系统哪个更好”之类的想法由此产生。其实,一个游戏的好坏,很大一方面是取决于玩家对其的喜好程度,也许任何一个
评论和对比都不可能是客观的,
首先必须说明的,就是,由于星海传说3其实已经在2004年发售了它的完美版《导演剪辑版》,但是这里只能取用星海传说3,而无法
连完美版也算在内,毕竟后者已经对原版进行了很大的改进,而宿命传说2没有类似的东西出现。
一:2D和3D,线与面
星海传说从2开始,就已经在使用3D的战斗画面,力求创新。这方面,与之相对的是传说系列不断的挖掘2D的乐趣,就好像是2D格斗之于
3D格斗。2D强调于“线”,并且导入3D视觉效果,放大,缩小镜头,绚丽的魔法,特技也结合了3D的效果,使得战斗更具魄力 玩客帝国,我的游戏我的家。
,也更华丽。在普通非战斗画面,NAMCO追求的是漂亮,营造了一种幻想和现实结合的画面,每个城市更像是一幅幅的精致的画。
星海传说3利用3D构成的战斗,从一定意义上应该是两部游戏未来的趋势,在这方面,tri-Ace经过了2代的调整,3代有了长足的进步。
这种进步,首先体现在画面上面,挖尽PS2机能的画面,在每个方面都体现的淋漓尽致,小到史莱姆那透明的身躯后面角色的身影,大到
大魔法那华丽的表现力,从各个地方都显示着tri-Ace的技术实力。当然,tri-Ace为这种画面量身定做的战斗系统更是连画面的冲击力
发挥到极致,3D“面”的构成,角色技能对于空间的诠释,身体方位的设定等等,构成了星海3那具有巨大魅力的系统。而3D的非战斗画面,
追求的是真实,身临其境的魄力。
采用2D还是3D作为画面,只是游戏的一种表现方式,在这种表现方式之下,游戏如果要真正的要让人觉得好玩,主要还是看游戏的各种设
定和系统。
二:屏幕聊天和PA(PRIVATE ACTION)
一个RPG,剧情通常是非常重要的(日式RPG尤其如此),包括其背后的世界观,都是不可或缺的部分,构成剧情的要素之一:角色,角色的
塑造非常重要,除了正规的剧情交代以外,还可以利用其他的东西来进一步完善,也就是非主线的东西,这些东西的构成可以作为一些隐藏要素
来实现,即能丰富角色的性格,也可以增加游戏的乐趣以及可玩性,顺便还可能得到什么意外的惊喜。两部游戏都具备了这种设定。
宿命传说2中,只要是在非剧情,战斗的情况下按下SELECT,就会触发屏幕聊天系统,在这个系统下,队伍中的角色会进行非流程的对话。
这些对话通常是一些恶搞和对当前情况的分析,以及追忆过去等等,非常丰富,将近400多段的屏幕聊天,在游戏的每个段落起的作用不仅仅
是点缀,还可以缓解游戏的疲劳,并且进一步了解角色方方面面,如果没有这些聊天,恐怕很难想象罗尼那种喜欢泡妞却一直四周无艳遇
的经历^_^,也无法知道娜娜莉那种男人婆般的性格……并且,相对于通常画面Q角色那先天不足的表现方式,采用动画形式表现的动作更能直观
的显示出每个角色的特点。而且一些称号的取得也和屏幕聊天有关。最后,看屏幕聊天的时候很有一种看动画片的感觉~0~.
相对于传说系列的屏幕聊天那种纯粹解释故事的作用,星海传说3的PA(PRIVATE ACTION),用处相对大了很多,PA在进入城镇后自动执行,
之后队伍中的角色就好像普通npc一样在城镇中散步,和他们对话就有可能触发特别剧情,和屏幕聊天类似的是,这些pa也是需要一段剧情 攻略秘籍源自玩客帝国。
之后去某个地方才能触发的。PA有好的PA(增加好感度等等)不好的PA(没有什么好处的- -)。不触发也可以完成游戏,不过,在星海中,
PA的作用重要的多,最主要的就是它直接关联到了结局,作为一个多结局的游戏,想看到好的结局就必须触发相应的部分PA,否则就看无趣的孤
独主角吧……此外,PA还可以得到一些道具,影响好感度(达成多种结局条件之一),超强职人加入等等作用,当然塑造角色的作用就不用再说了。
不过,PA系统过分的强调以及过分的多元化,虽然增加了游戏可玩性以及研究的资本和多次游戏的必要。但是对于时间不多的人来说,却成为了一
种累赘,其关系到结局的属性,直接影响到这部分人最终依靠于他人的攻略来机械性的完成PA。其实,tri-Ace、ENIX的游戏向来强调游戏的研究,
针对骨灰级玩家进行强化系统,使得游戏的整体难度偏高,影响了游戏向普通玩家的推广。
屏幕聊天和PA系统,丰富了整个游戏的内容,相对于画面和主线剧情,它们是让玩家更了解游戏内涵的重要组成部分,是深入游戏的一种重要手段。






