在这部分,tri-Ace和namco,用各自的手法表现的相当出色,使得游戏和其他游戏相比,拥有了更多必胜的筹码。
三:战斗,战斗还是战斗如果说,两部作品最吸引人的地方是哪里,恐怕80%以上的人会说是战斗,所有玩过它们的人都会被它们那爽快,完全倾向动作而又简单上手的战斗
吸引,这也正式它们区别于其他日式RPG的地方。是这两个系列真正魅力所在,游戏的整个系统都几乎服务于战斗,是整个游戏核心所在。
在宿命2中,NAMCO力求在线上面,创造尽可能多的乐趣,吸收了2D格斗的一些系统,使得战斗更趋向于多元化
,当身,前进防御,后退回避,等等系统的应用,以及攻击判定之类的设定,都已经乱真于真正的2D格斗游戏,攻击也分成上中下3段,
并且技能也强调了部位效果。特技,必杀,秘奥义,晶术,具现结晶,特技之间的连击,集体协作,几乎构成了整个战斗系统。
而星海3当然也在这方面下足本钱,采用轻攻击,重攻击,完全防御三种体系相克原理的战斗系统,而且第一次引入MP=0同样战斗不能
的设定,使得战斗方式丰富起来,而且更具战略性。
1 SP和GUTS
不知道为什么,星海3和宿命3在这部分的战斗系统都不约而同的使用了一个值的限制,只是名称不同而已,宿命2的是SP值,星海3是guts值,它们的
共同作用就是……限制攻击频率!而且最高都是100,任何攻击都消耗一定的这个值,不行动的时候值会恢复。它的出现,表示两个厂商都将战斗的方式
提升到战略性的地步,让本来一味强攻的战斗方式趋向思考式战斗,不过由此带来的爽快感下降却是一个不大不小的毛病。
宿命2招牌战斗系统SP,其核心是那个SP槽,所有的攻击都围绕它来进行,不同的行动方式消耗的SP不同,当SP不足,攻击就会被对方受身,自身反遭
伤害,这一个设定,虽然令战斗注重于SP的应用,可惜的是,namco显然做的太过火了,SP消耗速度快的可怕,即使是后期等级,装备都很高的时候,
也总是感觉力不从心,战斗有点畏首畏脚,而且SP恢复速度也不快,虽然可以用这点时间来唱个魔法什么的,但是对于战士系的角色来说,基本是浪费
TP(相当于MP,魔法值),宿命2的战斗相当强调节奏,攻击,返回,攻击这种节奏需要慢慢体会,否则只能永远被SP所困。不过还好,宿命2提供了
发泄系统——相当于爆气的スピリッツシステム系统,在攻击进行到一定程度,就会爆发,也许是被SP限制搞的恼火- -,角色会像2D格斗游戏那样来个
爆气,然后SP一定时间无限,攻击速度上升,还可以使用秘奥义和具现结晶出口恶气,不过也正是因为有了SP的限制,爆气才显得更加有魅力。同样是
限制的星海3之guts,比宿命2好了不少,首先是恢复速度非常快,这样节奏明显比宿命2放快了很多,而且在guts100%的时候还可以发动完美防御来抵消
敌人的小攻击,所以,星海3在这里做的比宿命2要好。在后来NGC上面发售的仙月传说,取消了SP,也表示namco认识到了错误^_^。
2 多人战斗
在传说系列战斗系统中,一直以来备受好评的多人战斗系统被一直保留了下来,并且不断的改进,到永恒传说的时候就已经完全开放了这个系统,而
宿命传说2中更是连高等战斗控制方式也一同在游戏初期就完全开放,并且改进了多人战斗中其他角色无法在屏幕上完全显示的缺点,使得有条件可以
多人游戏的人大呼过瘾。这个也正是宿命比星海的战斗系统高明的地方,虽然没有对星海的战斗系统本身提出质疑,但是如果星海也有多人系统,无疑
是画龙点睛。也许大部分人在玩宿命或者传说的时候是一个人完成的,不过,可以毫不夸张的说,多人游戏相对于单人游戏,获得的乐趣是成倍增加的,
特别是4个人一起的时候,感觉是非常的奇妙,而且最狠的是传说系列提供了非常方便的改名系统,可以连任何一个仲间的名字更换成自己需要的名字
(表给偶提中文版),在一起战斗的时候,一遍操作一边大喊“XXX,快来支援”“XX,加血!”“回避!!”的时候,真的能够加深友情- -,毕竟用
人来操作的角色比NPC来的好多了,因此带来的难度下降也不在话下。而且,期待战斗的感觉是其他游戏无法体会的。引用一个朋友的话来说,就是“这
是

迄今为止玩过最爽快的,也是最好玩的RPG了,以后能超越它的,也只有它的续作了。”虽然夸张了点,但是还是可以看出多人游戏时的乐趣。
星海中没有这个系统,取而代之的随时切换可以使用的角色,但是相比之下仍然是对人战斗有乐趣,是一个遗憾………………
3 hit
动作游戏类的战斗方式,也许连击是不可或缺的一部分,看着数字不断的上升感觉是非常舒服的,所以,两个游戏当然都会有连击系统,宿命传说2是2D的
战斗方式,其套路来源于格斗游戏,和格斗游戏一样,宿命传说2中,普通技→特技→奥义→追加→秘奥义的单人连技,几乎就是格斗游戏的翻版,然后再辅助以其他辅助技能最后再追加个魔法什么的,真有一种格斗高手的感觉(格斗游戏弱者的福音??)而且这个操作只用简单的价格方向加按键就可以实现
真的是…………然后,如果这种效果×4的话就是传说中的大乱斗了,再加上多人一起来,看着敌人被打在空中不断被连的时候,爽就一个字。当然,为了
限制无限连,宿命2的敌人也会スピリッツシステム爆气,所以HIT不会很高,但是连到150以上每打多一下的成就感真是无与伦比。
星海3当然不会采用宿命2的套路,3D有其不同的做法,由于系统自身问题,依靠单人打出宿命2中那种华丽的连击是不可能的,不过星海3和同伴协作还是能打出不错的连击,并且,如果怪物血够多,无限连也是可能的,打出上千HIT的感觉也很爽。星海3的战斗不像宿命2直接引用格斗游戏,其战斗追求魄力的
表现,本身也不可能像3D格斗那样使用连技,这方面的感觉比宿命2弱了不少,虽然它的HIT数恐怕能达到宿命的10倍以上。
4 特技的操作办法
宿命2力求简化操作,所以它将特技全部定义在一个键上,全部物理攻击定义到另外一个键上面,利用方向的组合来使用不用的特技,遇到特定的追加,只
需要在特定技能中再按下○即可,可以在L2,R2上面多定义两个特技,并且可以依靠道具实现2D格斗游戏一样的搓招,增加一次战斗使用特技数量的