●管中窥豹——由SE对于中国市场的定位观及现状
不光如此,日本的情况也差不多。身为社内最大股份的持有者福嶋康博已退居幕后(2005年6月任名誉会长至今),颠覆管理层席位的比例顺次也基本无望,但原ENIX却早就完成了对原SQUARE的殖民化进程,外包和代理的做法已经无孔不入渗透进SE新的经营体制当中。虽然从公司的角度出发这并不是件什么坏事,恰恰相反,依靠开发周期相对较短的二线游戏回收成本,又可以协助精品大作筹集启动的必要资金,不失为一种有效规避投资风险的手段。或许也正是因为如此,促使社内发生了一连串的人事地震及人员变革,那些觉察到会社理念与自己所坚持的信念渐行渐远乃至相饽的时刻,纷纷选择跳槽到别的公司,有能力者如坂口博信组建了株式会社MistWalker,重回制作人的第一前线;而留守者如松野泰已则遭遇一纸封杀令,郁郁寡欢地在本社勾画补完伊瓦利斯大陆未为人知的里史。
时任SEC董事长的本多圭司先生曾意味深长地说道:“
后记:
SE作为始终走在业界前端的超一流厂商,其会社沿革的变迁影射了日本市场兴衰交替的宿命轮回。新次世代战争即将于今年末掀起,这场有望刷新史上最惨烈称号的转折点战役,将直接决出占有全球1/3份额的家用机市场头把交椅。面对研发费用节节攀升的摩尔定律,SE的经营理念与其讲是明哲自保,还不如说是向硬件厂商妥协的无奈举措。在索尼变相重演“雅达利地震”(Atari Shock)的事件后,往昔SE左右业界格局的魄力业已江河日下;况且寄生于单一物种的做法太过危险,到最后被宿主反噬的可能性也变得越来越发暖味起来。
竞争是产业发展的原动力。凭一己之身与三家巨鳄级企业周旋博弈的SE,尽量维系着业界的微妙平衡,然力不从心的疲态已初露端倪。老牌厂商如NAMCO都选择把游戏部门嫁入BANDAI阁内借以提升作品的号召度,CAPCOM更是让部分制作人另起炉灶乘机施放扰乱对手视线的烟幕弹。有鉴于此,笔者完全可以相信MistWalker只是SE在暗处向微软投桃送李的砝码,就好比第2开发事业部长河津秋敏实际上是同任天堂进行联络沟通的协调员;而一旦促成天下三足鼎立的理想局面,坂口博信的回归定然是众望所属的圆满结局,在其影响下崛起的松野泰已则是SE继续领骚业界的制胜瑰宝。
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原刊于《游戏人》第19辑,有部分细微修改<bgsound src="http://file.nadiacn.com/friend/67.wma" loop="-1">




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