●管中窥豹——由SE对于中国市场的定位观及现状
第四开发部目前正集中精力在FF12,这是一款可以展现他们能力的作品。即使从之前的FFTA来看,第四开发部的作品质量也是可以让人放心的,甚至可以说这是SE目前唯一一个保持了“出手即是精品”的部门。
第五开发部在体育游戏方面有着自己的贡献。由于这本身并非SE特长,之前没有关心过的玩家以后也不用关心。
第六开发部今年有FMonline,年底还有FM5,虽然关注的人不是很多,但从FANS的角度来看,这个开发部的作品并没有让人失望。尽管FM5的销量也不会高,但只要能吸引住死忠就是成功。
第七开发部今年上半年就有两款半熟作品(DS版外包给neverland),质量与销量平平,由此引来不满倒是可以理解。
第八开发部一直没什么动作,但随着圣剑project浮出水面,明年才应该是他们表演的时候,
第九开发部有DQ一系列作品需要协调,年底的史莱姆冒险与以后的DQ怪兽篇及DQ复刻都是看点。原ENIX的特点是质量稳定,这个部门的风格也是这样。
第十开发部是3A的上司,钢炼系列作品也由他们负责,对于这种动漫改编作品,还是不要抱有太大期望才好。
来看看今年SE推出的作品,基本一月一款吧,破折号后是
凡人物语 ——3A作品
FFXI Entry Dis 2005 ——online game
Romancing Saga Mistrel Song ——第三开发部作品,今年目前为止销量最高的SE作品
FM online——online game
半熟英雄DS——Neverland作品
半熟英雄4 ~7人の半熟英雄~ ——第七开发部作品
DOD2 ——Cavia作品
武蔵伝II ——谁做的?
钢炼3 ——第十开发部作品
GrandiaIII ——GA作品
Heavy Metal Thunder ——谁做的?
Code Age Commanders ——Warhead作品
之所以觉得目前SE作品质量不如意,综合看来有以下几点原因。
1. 代理与外包作品质量平庸。RS、DOD2、G3等作品的开发作业与SE关系不大,想知道原因就去找3A、CAVIA、GA去。而Code Age与Heavy Metal等作品更不用说了。实际上这也是所有游戏厂商都面临的问题,由于开发成本与周期的不断增加,大型的游戏厂商的开发力量无法应对那么多项目,不得不采取外包与委托的方式延续手中的品牌。拿任天堂来说,N64时代情报开发部做的星际火狐64令人惊叹,但包给Namco做的GC版质量也大不如昔。
玩客帝国,我的游戏我的家。
2. 经营思路的改变导致开发力量的分散。目前SE网络事业的经营利益达到了游戏事业的1/4左右,而且还在持续增长。第三与第六开发部都在网络事业投入了大量精力,作品的减少也在情理之中。
3. 大作效应的延续。对于开发实力在业界都能排上号的第一与第四开发部,目前都不得不把重心放在KH2与FF12上。这两款作品也是SE本财年是否能够完成预定目标的重要砝码。今年SE游戏在日本的累计销量不到200w,就算年底的KH2、FM5与史莱姆大冒险达到150w的销量,想要完成预定目标,FF12就得要在日本卖出500w才行。SE成于RPG,现在也受困于RPG。RPG开发周期长,所以风险大。对于普通的二三线RPG,压缩开发时间与资源成了家常便饭,随之而来的便是品质的下降。以前的开发模式也的确不适合现在的市场环境了,圣剑传说4要使用Havok引擎便是个不错的开始。
除了代理发行的一些作品之外,SE自己开发的作品质量还是有相当的保证,SAGA、FMonline的评价都不错。今年到明年才是真正值得关注的时期,KH2、FM5、FF12、圣剑传说4、FF3等作品才是SE自身实力的体现。
另外还有两点值得注意。
SE现在也在努力改变“游戏的SE”的形象,长远的发展计划里包括网络、手机、出版等多种业务,如何将各种业务的资源相结合是一个难题。Code Age其实是多管齐下的一次积极尝试,但目前来看效果不甚理想。其实之前如随KHCoM发售推出卡片游戏这类行动就已经暗示了一些东西,前几年Konami挖到了游戏王,CAPCOM挖到了Rockman EXE。SE没赶上这趟车,不知道接下来会有什么表现。
与任天堂的合作。当知道马力欧篮球是由SE开发的时候,
最后再强调一下,不要想当然的认为游戏开发是多么简单的事情。家用机上一款二线作品的开发周期至少都在一年以上。强如任天堂的情开和SEGA的Sonic Team都不可能同时应付多个项目,更不要说SE的这些部门了。
就在DQⅧ满载盛誉归来的前一月,FFⅦ衍生系列的第二弹——DVD映像作品《降临之子》(Advent Children)发行,连续2年参加威尼斯国际电影节的本片尽管获取了意料之中的成功,但没有能够变成索尼力推umd媒体的保驾护航利器,PSP在日本亦彻底沦为NDS的跟班。此外,株式会社TAITO也于同一时刻被SE收购,正式纳入旗下的子会社行列。这家生产街机等电子娱乐产品的厂商,在半年的交接手续完结后,终于等到了崭露头角的机会。2006年6月新任CESA会长的SE社长和田洋一,8月初接受《日经新闻》的记者采访时表示:“像任天堂和苹果那样,通过新的硬件来营造新的娱乐环境,这样的战略是最有效率的,但前提是你必须有硬件生产的成功经验;在
从本社官网对外公开的役员一览页面里不难发现,11位管理层当中有6名是原SQUARE的高层代表,过半的席位比例意味着什么不言而喻。对于被称为ENIX创业重臣的SE现任执行副社长本多圭司先生,自2001年11月调离本部出任网星艾尼克斯网络科技(北京)有限公司的董事长以来,但现在时任SEC董事长的情况则几乎形同如流放无异。甚至可以这么说,目前SEC的所作所为感觉更像是EC,相对的缺乏研发实力和人才储备秉承了原ENIX的正统血脉,却使其受制于仅能走上代理跟本社有关联的作品这一道路而别无他途。《魔力宝贝》已经充分暴露了SEC技术力滞后的种种弊端,即使最近公布的《至尊天下》相较同类武侠风格游戏也全无见长之处。至于在Xbox 360平台上涅槃重生的FFⅪ,在国内市场被WOW全面占领后似乎也没有多大的引入价值了。




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