拳皇 KOF 94全方位完全攻略

2007-07-10  文章整理自:互连网       浏览次数:18  文字大小:【】【】【】【繁體中文浏覽
说到kof的起点,大家一定觉得现在来聊这个问题有点过时了,但尽管如此,今天本人还是得和大家仔细聊聊,因为kof的起点也隐藏了不少好玩的东西哦。至于是如何的有趣,下文中超详细攻略们将仔细的探讨。

  应该说94是非常成功的作品,但是只能是相对来说,毕竟那是上个世纪的作品了。首先超详细攻略们来看看kof94开发时的时代背景。那时候玩家们心中的格斗王牌应该就是《街头霸王》系统吧,特别是CAPCOM后面推出的作品越来越强了,饿狼和龙虎拳对SNK来说已经不足以抵抗了。当然,同年发布的《真.侍魂》确实是非常豪爽的,但是对于正统的拳脚格斗游戏来说,SNK始终没能让《饿狼传说2》和《龙虎之拳2》成为经典无上的作品。也不知道是哪位仁兄提出了《拳皇》的制作计划,不得不佩服他的大胆构思啊,为什么?因为它不但集合了《饿狼传说》、《龙虎之拳》等经典格斗游戏人物,就连《超能力战士》、《怒》等SNK的历代游戏人物均有出现,确实是当时梦一般的作品。而这个构思在后来CAPCOM的作品中也体现了出来,甚至出现了《CAPCOM VS SNK》等等系列作品。所以,光这个构思超详细攻略们就必须承认它是个经典。

  Ok,写了这么多,相信大家都不耐烦了。为什么要提到当年的时代背景呢?这么和大家解释吧,虽然这个制作计划是一个重大的、大胆的创新,但是基于但是的SNK开发能力问题和时代背景,kof94在制作的时候借鉴了不少别人的成功点,特别是《街霸Ⅱ》的好多地方(虽然没有街霸的强劲)。现在让超详细攻略们进入正题吧。

  首先自然是要提一提借鉴的地方啦。超详细攻略们先看看主角KYO吧,虽然当时的KOF是一个乱斗型游戏,但是SNK依然为其设定了比较简单的故事背景并因此而诞生了KYO等新人物。在当时那个年代,作为主角的KYO自然免不了具备主角需要的各种条件,不过相对《街霸》第一男RYU来说,KYO少了RYU的那种成熟稳重,但却多了帅气的脸蛋和华丽的招式,看下面这个对比 图,不难发现SNK抄袭的嫌疑。

另外,当年的的格斗游戏中,飞行道具对于主角来说可是必备的哦。

        当然,kof94的成功并不当是因为上面的因素,还有自身的原因,比如大胆的创新,大胆的人物设定,新颖的组队竞技模式。最重要的是他的爽快度绝对大于当年的SFⅡ。另外,能量槽和超必杀的设定是非常成功的哦,这也成为了后来格斗游戏的一大标准。

  爽快自然是爽快了,但是这也带来了一系列的问题,那就是连续技。记得当年街霸最出名的就两套连续技,一是跳跃重脚,蹲下重脚;二是站立重拳,升龙拳。好经典,玩过的朋友恐怕这一辈子都忘不了。然而kof94却大幅度的强化了连续技,虽然晕点的方式和SF2无多少区别。接下来超详细攻略们就对连续技这个话题深入讨论吧,毕竟杀伤力实在太大了。

第一话:目压(请查阅附件kof94rc.0     rom请使用kof94.zip)
        说到这个,kof爱好者一定会想到KYO的’站立b、蹲下b、站立c、必杀’这个经典的目压技巧,但是先请忍耐一下,今天超详细攻略们讨论的是kof94里的目压,也就是说,和后面的kof里面的目压可不一样哦。当然,提到这点,还是不得不提一下街霸中的目压,记得那是偶很小的时候,有个高手就曾经用RYU的蹲下b*n把超详细攻略打晕过,当时因为年幼还不懂得太多,只知道疯狂的按,现在才明白,原来是需要节奏的。
        首先,本人觉得以下几名角色是非常容易成功的:KYO、RYO、HEAVY.D、BENIMARU。也推荐大家就拿这几位角色努力试试看到底能压多少下?当然,一定要用‘蹲下b’来压哦。一定要超过9hit以上才算小有成就哦。其他角色还得靠大家自己去开发吧(请查阅附件kof94rc.0     rom请使用kof94.zip)
        其次,就是上面所提及的轻攻击+重攻击的目压。这个设定也是非常成功的哦,后面的kof一直都有延续这个优良的传统。同样,超详细攻略们以KYO和RYO来做研究对象,以下提供一套连续技给大家参考。
1:KYO  J2C逆向>2B>5C>421D>D对手晕    到这里只需要在重复一次对手就被kof啦。(请查阅附件kof94rc.1     rom请使用kof94.zip)

第二话:硬取消(请查阅附件kof94rc.2     rom请使用kof94.zip)
        94里的另外一大特色连续技,通过强制取消普通技而实现普通技的连续技。比如HEIDERN,用重普通技击中对手后输入624C,本来应该是吸血的,但是因为距离不够,所以不但没有吸血,反而取消了C的收招动作,那么在后面就可以接其他招了哦。下面以一套连续技说明。
1:HEIDERN    JD>5C>624C取消>5D      3hit可以把对手打晕哦,之后动用下面即将提到的“无限XXX”就可以了轻松搞定对手了。

 


        同理,其他拥有投技的角色也可以这样哦。比如Ralf、Takuma等。大家自己实验去吧:)


第三话:无限指令投(请查阅附件kof94rc.3     rom请使用kof94.zip)
        说起这个,倒是觉得很牛X呢,也正因为如此,也形成了kof94里一道独特的风景线哦。
        仔细来说说,其实也就是一个指令投后把倒地的对手再次抓起继续指令投。晕吧?为这个问题鄙人曾经花费不少时间但总不成功,后来才发现,在发动第一个指令投前要先以任意跳跃攻击打到对手才能实现无限投。现在大家就不用晕了,自己来尝试一下吧。
        要点和心得如下:
        1:发动第一个指令投前要先以任意跳跃攻击打到对手才能实现无限投;
        2:抓好对手落地时间输入第二次指令投
        3:可以听声音来痕量什么时候该出招,具体也就是对手落地后的两声震动声。

实例
大门五郎:JA>6246C>(66>6246C)…..  重复()里的内容可以实现无限。


第四话:晕点+POWER MAX(请查阅附件kof94rc.0     rom请使用kof94.zip)
        前文提到过关于kof的能量槽设定,虽说这一创举非常的成功,但是由于制作经验不足导致了94里超级恐怖的杀伤力的存在。另外又因为94很容易把对手打晕,所以更加容易实现一套死。超详细攻略们来通过下面这个实例来理解就容易多了
KYO:2B*11>对手晕点>POWER MAX>JC逆向>5C>623A  对手死亡。

        这就是本话所说的“晕点+POWER MAX”怎么样?够恐怖吧?当然除了上面这个实例还有很多类似的COMBO存在,接下来就看各位自己去发挥和想象了。

第五话:超简单的一套死(请查阅附件kof94rc.5     rom请使用kof94.zip)
        这是本人觉得最无聊的设定了,也是最垃圾的设定。当然,这个问题的出现首先就是要从系统的问题开始考虑,首先是对手很容易被打晕,其次是攻击力的平衡没处理好。看下面的实例:
KENSOU:JD>5D>426A >对手晕>JD>5D>426C  对手死亡

        汗,真不敢想象那时候超详细攻略们到底是为什么打94打得那么开心,不过,既然有了,就别挑剔那么多了,对于kof的第一部作品来说,超详细攻略们应该很满足了。

 

        Ok,到这里差不多该停笔了,不过还有点题外话想说说。SNKPLAYMORE已经决定将本作品复刻于PS2上。首先要说的自然是该作品从来没被移植到任何一台家用机上,除了SNK自己的家用机NG和NGCD系列。本次的移植说白了也只是赚钱手段而已,不过对于真正的KOF收藏家们来说确实是快大餐。再从今年TGS2004(东京电玩展)上官方放出的东西来看,背景3D化、重新绘制人物等等都还是比较值得期待的,支持网络对战对于国内玩家来说有和没有一样。另外要说明的写本文的目的:上个月和同事一起完成了KOF10周年的资料整理,其中就包括历代KOF的历代作品介绍,看到很多玩家对KOF94的评价是褒贬不一的,所以才有心思写本文,另外也因为94里的这些COMBO比较有趣,所以希望还没有体会到的朋友一定要试试看哦。最后送上关于94的一些小资料以及其他rc来结束本文吧。
 


游戏名:
The  King  Of  Fighters  94’
业务用机板
发售日:
1994年8月25日
MVS基盘容量:
196Mega
家庭用:
Neogeo ROM卡带版: 1994年10月1日发售
Neogeo CD版: 1994年11月2日发售

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