深刻印象的上世代游戏

2008-08-10 来源:A9VG 彩虹泪痕 浏览次数: 收藏本信息
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PS2
最喜欢的那个世代的主机。游戏机最多的被用来WE,然而我本人并不是WE的爱好者,同学们对它充满了爱,我也只好看着傻乐。然后是三国无双,博得之门暗黑联盟,VF,SC这样的合作或这格斗游戏,可以和来访的朋友们玩玩。夜深人静的时候,PS2完全按照自己的意愿运行的时候,我喜欢的还是最终幻想这样的RPG,以及鬼泣,鬼舞者,忍这样一些动作游戏。不想每个游戏都说了,只挑几个感受比较特别的。

《最终幻想X》
虽然不是PS2的第一张正版,却是第一张真正想买的正版。《决战2》那是为了用来引导,不得已而为之。入手的是国际版,当时我人在上海读寒假的短期培训班。人生地不熟,也不敢一个人乱跑,找个游戏店费老鼻子劲了。我在每天来回坐公交车的路上,盯着窗外的街道两边,希望某站附近正好能有个游戏机店铺,可以顺道满足我的愿望。结果还真让我看到一个,依稀记得是个绿色招牌的店,在每天都要经过的某个高架桥下面。第一次去还没有货,老板说要去机场的仓库拿,两天之后再去终于拿到了,老板非说要我给当场打开,说他想看看那张付增的DVD上的永远的吉娜节的动画,这是他经手的第一份国际版。不知怎么的我有点害怕,似乎觉得一旦打开放到他的PS2里看过,我的《最终幻想X国际版》就会变味了。我抱起那游戏转身就跑出了店,沿着高架桥的方向跑到下一站,才站定开始等车。我那个寒假住在一个朋友的宿舍里,他放假回家了,房间就我一个人。根本没有PS2,也没有电视,所以我其实也没办法立刻开始享受我的最终幻想,只好缩在被窝里看说明书。说明书的封面上是尤娜姐姐从湖水里抬起头那一霎那的样子,她的姿势透着让人忍不住要去轻抚去安慰的美。这是我最喜欢的尤娜姐姐的样子,好过那段舞蹈,也好过X2里的热辣。


《ZOE2》
  难得我玩一个动画改变游戏啊,不过我对这个动画的剧情还是一无所知,即使是通了之后想去补看也没能坚持下去。但游戏本身确实太出色了。尤其喜欢战斗时的那种速度感和攻击的华丽效果。现在想想这个游戏其实有很多模仿以前类似空战游戏的操作和表现方式的嫌疑,但模仿的好一样可以成就出色的游戏,何况《ZOE2》的操作和视觉表现都和游戏/动画的主题统一的很好,想象中的机器人大战就应该是这样的。机器人机体设计也是酷到了家。遗憾的是到现在也没能再找到正版可以买来收藏,以后一定补上。


《寂静岭》
  我受不了零那样的纯粹感官刺激的恐惧,好吧我胆小,我承认,我隔壁的宿舍可以好多人挤在一起通宵打零,就那样一看到鬼脸我还是被吓跑了。但我也不再为生化危机那所谓的僵尸恐惧所打扰,僵尸回眸一笑,现在看来真的是在微笑。寂静岭的恐惧,却正好落在了我的心里,这是一个让我在半夜能一个人抱着被子哆嗦着通关的恐怖游戏。寂静岭的心里暗示恐怖让人害怕之余有点烦躁,焦虑,可能是它的心理恐惧和压抑的感觉恰好是我最敏感的类型。在我看来,寂静岭系列的谜题设计也要高于生化危机,尤其是在生化危机已经彻底往动作游戏转型之后。我还喜欢这个系列的音乐,收藏了这个系列所有的正版OST,电影也画了7块钱去电影院看,舍不得看BT下载的。我想我也已经坠入了这个小镇的迷雾里,不能自拔。


《皇牌空战》
  这个世界上有种爱是说不出理由的,不需要堆砌千言万语,不需要罗列成千上摆的理由来说服别人和自己,就是安安静静从心里抱着,拥有它。我现在对这个系列的感觉就是这样的,我不在乎他在讲述什么故事了,我也不在乎他的音乐是否和以前一样动听,我知道每次都会有哪些关卡类型出现,我知道每次都要有哪些飞机收集,我知道只要这个系列还在出,我就会一定买来,按部就班的通了,否则我的游戏生活就少了些什么。


《ICO》《SOTC》
  据说成功要靠1%的灵感加上99%的汗水,那么我觉得这个游戏制作组有着天生的100%的灵感和象征不懈努力的200%汗水。关于这两个游戏我在自己其他的原创中已经反复再反复的提起,以至于要用一两句话总结,我都不知道该怎么说了。他们对谜题的把握,对关卡空间感的把握,对游戏艺术气质的把握,我相信这是他们的直觉,这真的是上帝赐给这个时代游戏玩家的礼物,如同yorda一样几近完美。PS2也只有在他们手里,才能实现那么多的特效和绚丽的画面,他们在PS2这个本来机能较弱的主机上不断的努力和顽强的追求,也许只有他们自己塑造的wanda这个人物以超人的毅力击破所有巨像的行为才能相比。



《暗黑编年史》

  那是2003年寒假,时间本来就不长,RPG的流程又是费时的,除了春节联欢晚会,晚上我家的HDTV就被我包了,爸爸妈妈拿我也没办法,他们去看29的小电视(疼我嘛,xixi)。故事又是平凡的少年遇到命中注定的公主开始冒险,Level5为这个游戏开发了一个伟大的引擎,童话般的效果是什么意思?PS2本作的卡通渲染给你一个最直观的感受。更奇妙的是他的音乐,开学后下了OST我晚上睡觉都在放着听。大工房那一段和女中音安稳体贴的主题歌至今记忆犹新。游戏每一关都是不变的流程,走迷宫,大怪物,修房子,K老怪,但确不会有单调重复的感觉,你在期待着下一个迷宫的风景和美妙的音乐。即时的战斗也很紧张,男主角的机器人可爱极了,以及MM漂亮的换装。城市建设部分是更是有极大的可玩性,你可以迁入居民,看着城市成长,即使单独独立为一个游戏也不为过。难能可贵的是,DC2中有许许多多的小游戏,子系统,都有着精心的设计。钓鱼和养鱼的系统和照相发明系统,都值得你长时间不进入游戏的主线而留恋其中。这是一款以外表和可玩性取胜的游戏的典型,他的故事,我到真记不得什么了,但通关后,为了找到二周目的朋友,我又拿起了手柄,进入了矿山。


《战神》
从第一分钟就能把我牢牢抓住的游戏来了。我拿到这个游戏的那天,放学比较早,当时天还很亮。我在家用投影仪玩游戏,一般白天不会很投入的玩,因为太亮投影效果不好。所以我只是打算看看片头就放下。哪知道这一下盘放进PS2之后,直到夜里也就再也没有放下手柄的念头了。我尽力睁大眼睛,看清阳光下有点难以辨认的画面,坚持到太阳终于落山,再到同屋的同学回来,做饭,吃饭,我丝毫不为饭菜的香味所动。等房间终于全部黑下来,我看清了这个游戏的画面品质。那一天从下午到深夜,没有任何东西能把我从PS2边上移开。游戏基本自始至终保持了如此的高素质,我担心后面也许不会再有水龙那样精彩的Boss战,但却被更加残酷激烈却又感人至深的战斗所折服。游戏的主页上还提供了OST的免费下载,我特意把其中的旁白部分听了好多遍,为了听懂全部的故事。游戏里配音如此出色的,除了后来的FFXII,我记忆中没有第三个了。


《三国无双》
  这个系列是我的机器上仅次于WE的用来和同学同乐的游戏。游戏越来越雷同,名目繁多的衍生作品也越来越多。虽然有点小小的失望这个系列后来的进化程度,但我最后还是买一个巨大的限定盒回来收藏。
  不过之所以要重点说他,还是因为这个游戏引发的我对是游戏机处理视野范围之外的AI单位的方式的思考。
  这个问题起源于,怎么才能避免自己在前方杀人时主将莫名其妙的死掉.天天抢我游戏机的同学问我,我也没有认真注意过这回事情,我就随口说了一句你快骑马回去救就是了.这一来又给他们带来了2天的Unlock马的快乐,可随后他们又来告诉我,那些死掉的孙坚啊刘备啊曹操啊,每次去救都是满血,而且你看着他们,根本不会马上被击败,就是人一离开就被击破了.

  难道玩家是主将的白日梦对象,精神动力?一会儿看不见就不行了?
  我答应去找点功略,解释一下.
  答案让我很是不爽,电脑在背后玩猫腻.

    我当时首先就想到了3D游戏的画面问题.游戏机上定镜头的3D游戏画面普遍好过全自由旋转镜头的3D游戏.所谓大场面难描绘,机能有限.你控制主人公在一个房间里面活动,你通过电视看到了只是面前的一部分,如果正好面前有个大书架,那后面的一个宝箱你就看不到了,你背后可能有一个巨大的金鱼缸,很费特效的那种,什么顶点着色,环境贴图,可惜你也看不到.问题是
CPU/GPU能看到这些东西么?我猜能,大多数的3D引擎一定是在计算当前活动空间内每一个对象的情况,最后加上镜头现实其中一部分.所以你才能用R3来控制视角.但这么一来多边形都被消耗到没有实际用处的对象上去了,在你看来,每时每刻能看到的画面都没有用上足够的多边形.而定镜头的游戏则可以把钢用在刀刃上,你看到的,就是机器能算出来的全部了.但这么一来,探索就显得比较假,你永远不会知道对面那个大石头后面是不是有草药,因为游戏世界里面根本没有"大石头后面"这个概念.是不是有个"隐面消除"技术,能部分的解决这个问题,z轴缓冲计算后,只渲染最靠前的,也就是说呢,无论定不定镜头,在你看不到的地方,电脑多多少少在打马虎眼,程度不同而以,好在不会对游戏效果产生明显的影响.Doom3你走路到不同地方,随着你面对的场景不同,帧数明显在变化,看来程序没有认认真真算完每一个角落,而是看多少算多少,我一头冲到一个最黑暗的角落,屏幕一片漆黑,帧数狂高,结果我截图show给同学看,我的机器可以很流畅的玩这个游戏,没人信,因为画面上除了帧数那几个字就是黑的一片.看来这个程序挺聪明的,游戏世界其实很虚无,只有我们在的地方,它才存在,离我们一定距离之外,什么都没有.


  那AI呢?三国无双一个地图有上千人在打架,你当然只能看见面前几十个而以,连小地图都看不全,因为还有你背后的.你面前的小兵们都在卖力的一刀一刀的砍,问题是,其它地方的小兵在干吗?你看不见的时候,他们在打么?

  他们都坐下来,开始玩豪斯,决定谁输了牌,谁就和气的退场.

  事实上KOEI就是这么编游戏的,残酷的事实:(

    任何不在你视线内的Unit,都是在根据各自的士气值做计算,每秒死几个兵,将军损几滴血.要知道,主将真的打起来是很强的,所以你每次去救的时候,看着他们,CPU就开始认认真真的计算主将的每一个动作,砍小兵,补血,发无双......敌人的卒子也只能按照自己的实力,慢慢啃.这样你会发现更本没有救援的必要,完蛋的一定是敌人.但是,你一旦离开,这场战斗在CPU那里就不存在了,大家握手言和,开始比士气,不巧的是,你的主将只有2颗星,对手6颗,完了,一切都完了,曹操刘备都是有劲用不上,只能看着电脑用一个极其简单的算式,一步一步的算出自己死亡的时间.所以这个世界真的很小,小到只有你视线所及的一块地皮.所有之外的,都是在按照另一个规则运作.对于三国无双,这就是一个我个人感觉非常假的AI方式.简化是必要的,但这个简化产生了和正常规则不相符合的结果,所以每次你去救主将都是很迷惑.网上还提到了这样的一个证明:敌军的伏兵从某个地方赶来,不巧的是你记得那里应该放满了木刺栅栏,你一定很气愤,他们是怎么飞过来的!当然你可以小小的处罚他们一下:走到那里,选准时机,当敌将"飞"到栅栏上的那一刻,你走一步,把敌将移入你的视线范围:看吧,报应,敌将大叫一声从马上掉了下来,吊在了木刺上,卡住了:)你会不会疑惑,刚才你不很牛的么?怎么我一看就不行了?原因很简单,所有视线之外的单位,CPU都不计算他们的碰撞,一旦你看到了,CPU就老老实实的算了,上述场景又是一个非常规的场景,CPU从来没面对过,于是,Bug出现了.想象一下在你跋山涉水,翻山越岭的时候,屏幕以外的战场都发生了什么,你的同伴和敌人根本没有战争,都在静坐,等着CPU宣判,你过去看看,他们才站起来打打做样子,你一走,他们又躺下玩了.而如果真的他们想换个地方,他们都走直线,飞过水,穿过山,无视一切地形.我在南蛮那关,每次我把姜唯引出来,打下马,他跑回去,居然又骑马过来了?!

    我再打,他跑,又骑马回来了??,天理啊~~~就这样我的面前不一会堆满了马.但,很明显,他不可能在你看着他的情况下,变出一个马来,要变,也得躲着干.这同样的,因为,一旦主将移出视线,CPU就忘了发生的事情,又初始化了,这真是黑箱操作啊,太黑了.也许你可以原谅姜唯,因为毕竟可以理解他也许带了一群马来战斗,但要是你看到被打下赤兔的吕布跑到你视线之外转一圈又骑了一个赤兔回来,你是不是要晕倒了?同样的还有你的护卫兵,你辛辛苦苦甩了他们半个地图,站定转头一看,他们怎么从另一个方向也跑过来了?比我还快!这又是个电脑的猫腻,护卫兵在视线之外也遵守那一套简化的规则,无视碰撞,走直线(注意,根本不是最近的实际存在路线).事实上你也许想可不可以用第三者观察一下这个奇迹?好在KOEI没有如此的笨,你开启2P游戏,跟着1P的护卫兵,他们就不会再放肆的穿山而过了,这下,你可以看到他们老老实实的走最近的路线,也许还会在什么角落里面卡壳.电脑在你看不见的地方,不光简化又简化图形的计算,连NPC行动的规则都会发生质的变化。

    那是我第一次去细细的思考游戏背后的机制。我以为我疯了,可是小心翼翼地说出来之后却发现论坛上的朋友们还是蛮喜欢的,从此我多了这个坏习惯。



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