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生化危机系列之完全赏析
我的一位朋友——和风——写的,颇有见解,相信不会令您失望的。
PS生化危机系列之完全赏析
买PS是在95年中,在国内应该算比较早了。当时只为了玩铁拳1才买的,至于当时PS上别的游戏,与其他机种上那些较成熟的作品相比实在没有令人印象深刻的了。去买第一块原装记忆卡的那天,老板拿出了当时新出的生化危机1给我,也许是知道我只对铁拳感兴趣,他给我推荐这款游戏时说:“这游戏刚到,我虽然只玩了10分钟但保证好玩。现在不玩的话我给你留着。”于是我买了这张刻录的生化危机1。(新生代PS玩家可能很难理解这些情景,当时有些游戏不是出了就能买到的。由于市场很小盗版也限量发售-_-b)
在CAPCOM自己都没有把握的情况下,毫无宣传攻势的生化危机第一作能获得空前成功,足以证明它本身的优秀。生化危机1代给玩家带来了前所未有的震撼(还有冷汗)。当正在啃食尸体的丧尸慢慢回过头来以他那深邃的目光(可能是眼睛烂到快空掉了)凝视你的时候,你的第一反应绝对是扭头就跑。而这段丧尸初登场的CG也成为经典之笔,从此以后漆黑背景下的那些门打开的瞬间你的心就会紧绷了。趴在地上装死的丧尸、破窗而入的丧尸犬以及长途奔袭而来的猎杀者ALPHA,这些一次又一次地“折磨”着玩家。玩十几分钟发觉没勇气玩下去了,关机后又放不下那些没解的迷题,我想初次感受生化危机1的朋友都会有相同的体验吧。
在剧情设计上,我认为生1是最悬疑的一部,而且它的设计思想也成为后继作品的精髓。迷中迷的剧情展开形式让玩家感到无助却又欲罢不能(真折磨人)。一个迷字始终萦绕在空无一人的欧式大宅中,也更增添了紧张恐怖的气愤。人物刻画方面,威斯克和巴瑞这两位配角是令人印象深刻的。特别是巴瑞,与威斯克同谋的他并没有忘记友情和亲情,一次又一次地解救危难中的JILL。完全了解事情真相后再回想巴瑞的一些举动,你会发现他一直处在强烈的矛盾中,当他发现生化实验失控到超出想象的地步时他比威斯克更多了一丝紧张,那是因为他不光怕事情会败露而更不希望不知情的队友有危险。不过在最后时刻他内心的正义还是战胜了邪恶。如果非要说一些缺点的话,我想即使是浣熊镇警署特别行动小组的精英,面对如此“特殊”的情况也不应该总是那样勇敢的选择分头行动吧,还是我太胆小了呢。。。。。(怕怕)
在生1大获成功后生2的推出可以说是必然的,而其毫不掩饰的商业化包装也在意料之中。(从克莱尔出场装束中可以很强烈的感觉到。是我太敏感了?)虽然与生1相比有着不少改进,但主干部分应该说生1已经做到基本完全了。以至于那些从生1征战下来的玩家在刚接触生2的时候不禁有少许失望。那些熟悉的面孔(指丧尸)已经不能让玩家有什么感觉了,舔食者的设计不能给人原始的恐惧感(我是受虐狂?),现代气息浓烈的场景更是让人觉得少了几分神秘感。迷题设计也因场景改变而受到很大限制,毕竟拼凑4块徽章来开警察局某房间的门这样的迷题应该不会有人能接受吧。总的感觉就是突破太少,不够过瘾。
生2的剧情应该算是比较丰富,两个主角分别设计了表关和里关,而且让玩家穿插进行。但我感觉重复部分太多,可能主要还是想让玩家多玩两次。故事中LEON和ADA的爱情成为广泛讨论的话题,ADA的死和LEON的绝望的呼唤确实有一定震撼力。不过冷静想想的话,这两个人进入状况也太快了吧。CAPCOM非把他们的关系上升到爱情的高度是否有点牵强?这其中恐怕还是商业化因素在捣乱。(我倒觉得3代中JILL和CARLOS的关系设定得比较合理,不过这是后话了。)
虽然我不太喜欢生2,不过它在国内的知名度恐怕要比生1大的多,这与大规模宣传、PS普及度扩大和PC版推出有着很大关系,许多玩家都是从这部作品开始接触生化危机系列的。因此从感情上来讲应该有相当一部分人是拥护生2的,我如此否定生2可能要挨砖头了>_<。不过请不要拿画面优劣程度做论据,那样真的没意义。谢了。
生化危机之父——三上真司曾说过:“当生1获得成功后,我们尝试推出了生2。虽然吸引了不少非机迷,但玩过1的人就觉得2有点令他们失望,始终我们是靠生1而成功的。所以遍引发了这次生3的推出,希望大家能找回生1的感觉。而时间轴设定在1和2之间也是希望能同时吸引两代玩家。”(引自GAMEPLAYER对生化危机3制作组专访)
从上面一段话不难看出,生3的设计动机是想回归生1的。但从实际感受上来看,实在无法达到1的感觉(是我被磨练出来了?)。即使是曾经1代的主角JILL在生3里给人的印象也完全改变了:面对丧尸不再惶恐,处理事件冷静果断,连眼神都坚毅了许多。完全独当一面,有点《天脉传奇》里杨紫琼的味道了^_^。
不过生3与生1同样能给人一种压迫感。不同的是,生1的压迫感在于越来越接近谜团真相的玩家自然而然的感觉,生3则靠着未来战士那样穷追不舍式的敌人——追迹者。这一点上我认为制作小组是尽心尽力的,从追迹者出现的时机设计上可以感受到。最过分的就是以下场景:伴随着充满希望的音乐的直升机盘旋在上空,JILL露出了激动的神情,我几乎真的相信已经“FINALLY OVER”了。画面一变,一只长了蛆的大胳膊(有个人想象成分)扛着二战中后期流行的火箭筒,发射了一枚速度不如“窜天猴”、威力不及“闪光雷”、观赏程度和“五彩明珠”更是没法比的火箭弹。歪歪扭扭、跌跌撞撞,但足以将希望扑灭,那一刹那我心都凉了T_T。在这种心理状态下紧接着就是BOSS战,我想能在第一次玩且没看过攻略的条件下打过去的人应该不算多吧。(只有我是这么脆弱?) 更多相关文章尽在www.wodegame.com。
生3增加的新元素比生2要多很多。其中紧急回避系统和特殊物品攻击在一定程度上增加了游戏的趣味性,熟练灵活地运用这些新元素成为生存下去的关键。遗憾的是一旦掌握纯熟,游戏的难度将大幅度降低,恐怖气氛也随着又减低了一分。对于弹药合成系统,我始终没感受到它应该给玩家带来的自由度。有谁最后不合成麦林子弹而只用强化手枪弹、强化霰弹和冰冻弹的呢?(不完全排除有的可能)
在难度设定上生3有HEAVY MODE和LIGHT MODE两种。总体感觉HEAVY MODE基本和生1的HARD难度差不多,而LIGHT MODE比生2的EASY MODE还要容易。(与紧急回避系统和特殊物品攻击的使用有关)如此大的差距应该能满足不同玩家的需要了。敌人设定较前两作丰富了许多。有常规型(丧尸等)、变种型(猎杀者BETA等)和非常规变种型(DRAIN DEIMOS之流)三大类。其中丧尸数量普遍有增加,但面对大量特殊物品攻击设定,应该构不成威胁。非常规变种型敌人好象都没什么敌意(其实是没智慧吧-_-b),外强中干。而猎杀者BETA在攻击力方面有了大幅度削弱,还不如生2里的舔食者·改。值得注意的倒是出场不多的猎杀者GAMMA,一击必杀率非常的高。至于追迹者,到了后期面对JILL越来越强大的火力,也只能安静地躺下了^_^。(CARLOS:主炮能量填充到达临界值。JILL:超级麦卡粒子炮,发射!追迹者:。。。。)
生3的剧情展开是非常直接的。中途有不同选择改变行动路线的设定,但不会像生1那样对最终ENDING有巨大影响(仅有一点影响),也不像生2那样有两条不同展开模式。人物设定上有几点值得注意:JILL的性感装束和帅气的动作极具号召力,可是穿着露肩装和丧尸们摸爬滚打总叫人觉得别扭。一个地滚翻蹭破了哪我都要心疼的。(OHOH~~)另外前面提到过JILL性格与1代有着较大反差,老玩家可能要迷茫一阵了。三个雇佣兵同样是被UMBRELLA公司利用,极具责任感的MIKHAIL、阴狠老练的NICHOLAI和重情谊但有时不够坚强的CARLOS三人,在面对无法收拾的局面时,他们的求生欲望也有着不同的表现。这一设计是比较人性化的,也是令人回味的。而在JILL和CARLOS的关系上,制作小组处理得比生2中LEON和ADA更为合理。生死系与一线的关头,携手共渡难关的时刻,即使是有爱慕之意也应该只是从行动上淡淡的流露,毕竟活下来才是最主要的问题。制作小组没有让CARLOS有机会对JILL袒露心声(让JILL昏迷了),但JILL终能够从他的行动中体会到。之后两人的发展并没有交代,却给玩家留下了合理的想象空间,应该说这样处理是很成熟的。
总体感觉生3是让玩家玩得比较爽的一部作品,不过遗憾还是有。最主要就是恐怖渐渐不是主题了,紧张感倒是做到了十足。不过也有一种观点,认为生3恐怖不及《寂静岭》紧张不如《恐龙危机2》,充其量是一部炒冷饭的经典。也许有道理,不过本人还是挺喜欢生3的,也非常希望在以后作品里再看到JILL出场。
生化危机之枪下游魂(又译为武装生存者)是PS上最后一部生化危机系列的作品,也是一无是处的一部作品。游戏采用第一人称射击的形式,其用意恐怕是想借生化危机的金字招牌跟《死亡之屋》等游戏争一争市场,把生化危机这一摇钱树再养大点。但这一扩展市场的尝试,最终导致CAPCOM搬起石头砸了自己的脚。故事设定与生化危机故事主线偏离较大,不能引起玩家共鸣。制作水平也实在令人不敢恭维。但仍有不少迷信生化危机这一金字招牌的玩家花了银子,之后就是惊呼上当和一片痛骂。不过据说这游戏若使用光枪进行,会有更好的娱乐效果。不过我实在是不想再碰这个游戏了,谁用光枪玩过请告诉我是否又上了一回当。由于是公认的垃圾游戏,这里就不再多谈了。
本来是想写一些关于BIOHAZARD CODE:Veronica的,可是由于条件限制,这个游戏我只玩了大约3/1的程度。话实在没有什么发言权,更谈不上赏析。不过大体感觉是一部制作精良的游戏,遗憾的是我还没有玩到令我感到恐怖的地方,甚至怀疑这个游戏是否真的恐怖。不过我想这个悬念到和风捡到DC那一天会揭开的。
生1重在一个疑字,就算破关了还是有很多疑解不开。生2重在一个情字,两名超热血主角不是在努力逃跑而是一直在努力寻找其他幸存者一同逃离,那是人无私的感情的最高境界(国际主义精神?)。生3重在一个念字,坚定的信念是主角走出困境的关键,我想JILL在游戏一开始的这段话正是游戏的精髓所在:
They have taken everything from me,everything....
But I won't give up,I won't allow them to win....
I will survive.They can't stop,my last escape....
从生化危机1发售就在玩的和风对生化危机系列有着特殊的感情。仔细算了算,和风前后买了四套生化危机1、两套生化危机2、两套生化危机3和一套生化危机之枪下游魂,还有一个对应生化危机2发售的原装手枪型手柄。对于坚持宁缺毋滥的和风来说,在生化危机上应该算投资不少了。多年后再回首生化危机系列,发现它依然是那样的令人冲动。不禁感叹:看来当年这游戏真是把我吓得够戗,现在想起来还后怕呢^_^。曾听有朋友这样说:Raccoon市就像和风家的后院一样(-_-b);和风就是在生化危机的伴随下成长的,怪不得性格都扭曲了(我倒~);和风暗恋JILL很久了(。。。。。) 文章出处为玩客帝国。
无论如何,生化危机见证了一个时代,一个用创意开创游戏新领域的时代。这一时代以PS主机为基础,以铁拳为起点经历了FF7、生化危机、天诛以及DDR等典型代表的出台,随着合金装备达到顶点。生化危机更带动了动作AVG游戏的发展,它在动作AVG领域的地位是不可替代的。还是那句话,没有尝试过或者没有认真玩过的朋友可以试着去感受一下。
附录:生化危机大事记:
1998年5月
一幢被弃用多年的公寓以及其周围的地区,被用来作为一项极度机密的生化试验的基地。研究人员得到了一家受人尊敬的大公司的赞助。但是每周的试验报告越来越模糊不清,到后来甚至已经根本没有报告了,生化危机开始爆发。
1998年7月22日
驶向浣熊的一列由军警押送的监狱列车遭到了丧尸的袭击。犯人中被海军法庭判处死刑的前海军少尉Billy.Cohen与押送人员之一的REBECCA一同逃出。但官方证实Billy.Cohen已于事故中丧生,(生化危机ZERO的情节)而REBECCA逃到生化危机爆发中心的大屋,后被S.T.A.R.S阿尔法小队解救。
1998年7月24日
发生在公寓周围一系列的血腥事件使一些有关变种怪物的谣传深入人心。两队特别拯救行动小组被派去调查此事。但是第一队(Bravo Team)很快地就消失在了夜空中,毫无声讯。于是阿尔法小队(Alpha Team)紧接着也出发了,他们急速地向着公寓飞去。
1998年7月25日
JILL、CHRIS、BARRYHE和REBECCA成功逃离生化危机爆发的中心,阿尔法小队队长威斯克下落不明。
1998年8月8日
CHRIS将大屋事件做出详细报告,但警察署长BRIAN并不理会。
1998年8月中旬
市内发生多次怪事件,相继有人声称在镇上发现怪物,CHRIS委托联邦调查局调查
1998年8月24日
CHIRS掌握了有关G病毒的情报,决定飞往欧洲调查。
1998年9月中旬
为夺取G病毒,UMBRELLA派出数名间谍潜入Raccoon市。
1998年9月23日
在UMBRELLA的间谍夺取G病毒的行动中,变成怪物的威廉博士踩碎了T病毒的试管,大量T病毒流出导致生化危机在Raccoon市范围内扩大。间谍HUNK成为第四幸存者成功夺取G病毒。
1998年9月26日
大量丧尸袭击Raccoon市警署,同日Umbrella公司派出特别对策小组前往Raccoon市。
1998年9月28日
留在Raccoon市的Jill开始尝试逃脱,但是很不幸,Umbrella公司派出了新型的B.O.W.:追迹者。而Jill也遇到了Umbrella公司的特别对策小组。U.B.C.S.队长在于追踪者的战斗中牺牲。Jill与特别对策小组队员之一的Carlos逃到了钟楼。追迹者也跟到了钟楼,并击毁了直升机——Jill逃走的希望。更不幸的是,Jill在于追迹者的战斗,中了T病毒,昏迷不醒!
1998年9月29日
立属于R.P.D.的新任警官Leon和来此市寻找哥哥的Claira相遇。《生化危机2》故事发生。
1998年9月30日
Leon、Claira以及威廉博士的女儿SHERRY逃离Raccoon市,ADA·WANG失踪。
1998年10月1日
Jill在注射了疫苗后苏醒。在Umbrella公司建在公园后的秘密工厂,Carlos得知美国军方将用导弹炸毁Raccoon市,经历了重重磨难后,两人一起从Raccoon市逃出。在政府的导弹攻击下Raccoon市化为了废墟。但,这并不代表事情就已经告一段落......
三个月后
Claire潜入Umbrella公司被捉住,最后被关押到一个不知名小岛上的监狱中。但整个小岛也发生了生化危机。
PS生化危机系列之完全赏析
买PS是在95年中,在国内应该算比较早了。当时只为了玩铁拳1才买的,至于当时PS上别的游戏,与其他机种上那些较成熟的作品相比实在没有令人印象深刻的了。去买第一块原装记忆卡的那天,老板拿出了当时新出的生化危机1给我,也许是知道我只对铁拳感兴趣,他给我推荐这款游戏时说:“这游戏刚到,我虽然只玩了10分钟但保证好玩。现在不玩的话我给你留着。”于是我买了这张刻录的生化危机1。(新生代PS玩家可能很难理解这些情景,当时有些游戏不是出了就能买到的。由于市场很小盗版也限量发售-_-b)
在CAPCOM自己都没有把握的情况下,毫无宣传攻势的生化危机第一作能获得空前成功,足以证明它本身的优秀。生化危机1代给玩家带来了前所未有的震撼(还有冷汗)。当正在啃食尸体的丧尸慢慢回过头来以他那深邃的目光(可能是眼睛烂到快空掉了)凝视你的时候,你的第一反应绝对是扭头就跑。而这段丧尸初登场的CG也成为经典之笔,从此以后漆黑背景下的那些门打开的瞬间你的心就会紧绷了。趴在地上装死的丧尸、破窗而入的丧尸犬以及长途奔袭而来的猎杀者ALPHA,这些一次又一次地“折磨”着玩家。玩十几分钟发觉没勇气玩下去了,关机后又放不下那些没解的迷题,我想初次感受生化危机1的朋友都会有相同的体验吧。
在剧情设计上,我认为生1是最悬疑的一部,而且它的设计思想也成为后继作品的精髓。迷中迷的剧情展开形式让玩家感到无助却又欲罢不能(真折磨人)。一个迷字始终萦绕在空无一人的欧式大宅中,也更增添了紧张恐怖的气愤。人物刻画方面,威斯克和巴瑞这两位配角是令人印象深刻的。特别是巴瑞,与威斯克同谋的他并没有忘记友情和亲情,一次又一次地解救危难中的JILL。完全了解事情真相后再回想巴瑞的一些举动,你会发现他一直处在强烈的矛盾中,当他发现生化实验失控到超出想象的地步时他比威斯克更多了一丝紧张,那是因为他不光怕事情会败露而更不希望不知情的队友有危险。不过在最后时刻他内心的正义还是战胜了邪恶。如果非要说一些缺点的话,我想即使是浣熊镇警署特别行动小组的精英,面对如此“特殊”的情况也不应该总是那样勇敢的选择分头行动吧,还是我太胆小了呢。。。。。(怕怕)
在生1大获成功后生2的推出可以说是必然的,而其毫不掩饰的商业化包装也在意料之中。(从克莱尔出场装束中可以很强烈的感觉到。是我太敏感了?)虽然与生1相比有着不少改进,但主干部分应该说生1已经做到基本完全了。以至于那些从生1征战下来的玩家在刚接触生2的时候不禁有少许失望。那些熟悉的面孔(指丧尸)已经不能让玩家有什么感觉了,舔食者的设计不能给人原始的恐惧感(我是受虐狂?),现代气息浓烈的场景更是让人觉得少了几分神秘感。迷题设计也因场景改变而受到很大限制,毕竟拼凑4块徽章来开警察局某房间的门这样的迷题应该不会有人能接受吧。总的感觉就是突破太少,不够过瘾。
生2的剧情应该算是比较丰富,两个主角分别设计了表关和里关,而且让玩家穿插进行。但我感觉重复部分太多,可能主要还是想让玩家多玩两次。故事中LEON和ADA的爱情成为广泛讨论的话题,ADA的死和LEON的绝望的呼唤确实有一定震撼力。不过冷静想想的话,这两个人进入状况也太快了吧。CAPCOM非把他们的关系上升到爱情的高度是否有点牵强?这其中恐怕还是商业化因素在捣乱。(我倒觉得3代中JILL和CARLOS的关系设定得比较合理,不过这是后话了。)
虽然我不太喜欢生2,不过它在国内的知名度恐怕要比生1大的多,这与大规模宣传、PS普及度扩大和PC版推出有着很大关系,许多玩家都是从这部作品开始接触生化危机系列的。因此从感情上来讲应该有相当一部分人是拥护生2的,我如此否定生2可能要挨砖头了>_<。不过请不要拿画面优劣程度做论据,那样真的没意义。谢了。
生化危机之父——三上真司曾说过:“当生1获得成功后,我们尝试推出了生2。虽然吸引了不少非机迷,但玩过1的人就觉得2有点令他们失望,始终我们是靠生1而成功的。所以遍引发了这次生3的推出,希望大家能找回生1的感觉。而时间轴设定在1和2之间也是希望能同时吸引两代玩家。”(引自GAMEPLAYER对生化危机3制作组专访)
从上面一段话不难看出,生3的设计动机是想回归生1的。但从实际感受上来看,实在无法达到1的感觉(是我被磨练出来了?)。即使是曾经1代的主角JILL在生3里给人的印象也完全改变了:面对丧尸不再惶恐,处理事件冷静果断,连眼神都坚毅了许多。完全独当一面,有点《天脉传奇》里杨紫琼的味道了^_^。
不过生3与生1同样能给人一种压迫感。不同的是,生1的压迫感在于越来越接近谜团真相的玩家自然而然的感觉,生3则靠着未来战士那样穷追不舍式的敌人——追迹者。这一点上我认为制作小组是尽心尽力的,从追迹者出现的时机设计上可以感受到。最过分的就是以下场景:伴随着充满希望的音乐的直升机盘旋在上空,JILL露出了激动的神情,我几乎真的相信已经“FINALLY OVER”了。画面一变,一只长了蛆的大胳膊(有个人想象成分)扛着二战中后期流行的火箭筒,发射了一枚速度不如“窜天猴”、威力不及“闪光雷”、观赏程度和“五彩明珠”更是没法比的火箭弹。歪歪扭扭、跌跌撞撞,但足以将希望扑灭,那一刹那我心都凉了T_T。在这种心理状态下紧接着就是BOSS战,我想能在第一次玩且没看过攻略的条件下打过去的人应该不算多吧。(只有我是这么脆弱?) 更多相关文章尽在www.wodegame.com。
生3增加的新元素比生2要多很多。其中紧急回避系统和特殊物品攻击在一定程度上增加了游戏的趣味性,熟练灵活地运用这些新元素成为生存下去的关键。遗憾的是一旦掌握纯熟,游戏的难度将大幅度降低,恐怖气氛也随着又减低了一分。对于弹药合成系统,我始终没感受到它应该给玩家带来的自由度。有谁最后不合成麦林子弹而只用强化手枪弹、强化霰弹和冰冻弹的呢?(不完全排除有的可能)
在难度设定上生3有HEAVY MODE和LIGHT MODE两种。总体感觉HEAVY MODE基本和生1的HARD难度差不多,而LIGHT MODE比生2的EASY MODE还要容易。(与紧急回避系统和特殊物品攻击的使用有关)如此大的差距应该能满足不同玩家的需要了。敌人设定较前两作丰富了许多。有常规型(丧尸等)、变种型(猎杀者BETA等)和非常规变种型(DRAIN DEIMOS之流)三大类。其中丧尸数量普遍有增加,但面对大量特殊物品攻击设定,应该构不成威胁。非常规变种型敌人好象都没什么敌意(其实是没智慧吧-_-b),外强中干。而猎杀者BETA在攻击力方面有了大幅度削弱,还不如生2里的舔食者·改。值得注意的倒是出场不多的猎杀者GAMMA,一击必杀率非常的高。至于追迹者,到了后期面对JILL越来越强大的火力,也只能安静地躺下了^_^。(CARLOS:主炮能量填充到达临界值。JILL:超级麦卡粒子炮,发射!追迹者:。。。。)
生3的剧情展开是非常直接的。中途有不同选择改变行动路线的设定,但不会像生1那样对最终ENDING有巨大影响(仅有一点影响),也不像生2那样有两条不同展开模式。人物设定上有几点值得注意:JILL的性感装束和帅气的动作极具号召力,可是穿着露肩装和丧尸们摸爬滚打总叫人觉得别扭。一个地滚翻蹭破了哪我都要心疼的。(OHOH~~)另外前面提到过JILL性格与1代有着较大反差,老玩家可能要迷茫一阵了。三个雇佣兵同样是被UMBRELLA公司利用,极具责任感的MIKHAIL、阴狠老练的NICHOLAI和重情谊但有时不够坚强的CARLOS三人,在面对无法收拾的局面时,他们的求生欲望也有着不同的表现。这一设计是比较人性化的,也是令人回味的。而在JILL和CARLOS的关系上,制作小组处理得比生2中LEON和ADA更为合理。生死系与一线的关头,携手共渡难关的时刻,即使是有爱慕之意也应该只是从行动上淡淡的流露,毕竟活下来才是最主要的问题。制作小组没有让CARLOS有机会对JILL袒露心声(让JILL昏迷了),但JILL终能够从他的行动中体会到。之后两人的发展并没有交代,却给玩家留下了合理的想象空间,应该说这样处理是很成熟的。
文章出处为玩客帝国。
总体感觉生3是让玩家玩得比较爽的一部作品,不过遗憾还是有。最主要就是恐怖渐渐不是主题了,紧张感倒是做到了十足。不过也有一种观点,认为生3恐怖不及《寂静岭》紧张不如《恐龙危机2》,充其量是一部炒冷饭的经典。也许有道理,不过本人还是挺喜欢生3的,也非常希望在以后作品里再看到JILL出场。
生化危机之枪下游魂(又译为武装生存者)是PS上最后一部生化危机系列的作品,也是一无是处的一部作品。游戏采用第一人称射击的形式,其用意恐怕是想借生化危机的金字招牌跟《死亡之屋》等游戏争一争市场,把生化危机这一摇钱树再养大点。但这一扩展市场的尝试,最终导致CAPCOM搬起石头砸了自己的脚。故事设定与生化危机故事主线偏离较大,不能引起玩家共鸣。制作水平也实在令人不敢恭维。但仍有不少迷信生化危机这一金字招牌的玩家花了银子,之后就是惊呼上当和一片痛骂。不过据说这游戏若使用光枪进行,会有更好的娱乐效果。不过我实在是不想再碰这个游戏了,谁用光枪玩过请告诉我是否又上了一回当。由于是公认的垃圾游戏,这里就不再多谈了。
本来是想写一些关于BIOHAZARD CODE:Veronica的,可是由于条件限制,这个游戏我只玩了大约3/1的程度。话实在没有什么发言权,更谈不上赏析。不过大体感觉是一部制作精良的游戏,遗憾的是我还没有玩到令我感到恐怖的地方,甚至怀疑这个游戏是否真的恐怖。不过我想这个悬念到和风捡到DC那一天会揭开的。
生1重在一个疑字,就算破关了还是有很多疑解不开。生2重在一个情字,两名超热血主角不是在努力逃跑而是一直在努力寻找其他幸存者一同逃离,那是人无私的感情的最高境界(国际主义精神?)。生3重在一个念字,坚定的信念是主角走出困境的关键,我想JILL在游戏一开始的这段话正是游戏的精髓所在:
They have taken everything from me,everything....
But I won't give up,I won't allow them to win....
I will survive.They can't stop,my last escape....
从生化危机1发售就在玩的和风对生化危机系列有着特殊的感情。仔细算了算,和风前后买了四套生化危机1、两套生化危机2、两套生化危机3和一套生化危机之枪下游魂,还有一个对应生化危机2发售的原装手枪型手柄。对于坚持宁缺毋滥的和风来说,在生化危机上应该算投资不少了。多年后再回首生化危机系列,发现它依然是那样的令人冲动。不禁感叹:看来当年这游戏真是把我吓得够戗,现在想起来还后怕呢^_^。曾听有朋友这样说:Raccoon市就像和风家的后院一样(-_-b);和风就是在生化危机的伴随下成长的,怪不得性格都扭曲了(我倒~);和风暗恋JILL很久了(。。。。。) 文章出处为玩客帝国。
无论如何,生化危机见证了一个时代,一个用创意开创游戏新领域的时代。这一时代以PS主机为基础,以铁拳为起点经历了FF7、生化危机、天诛以及DDR等典型代表的出台,随着合金装备达到顶点。生化危机更带动了动作AVG游戏的发展,它在动作AVG领域的地位是不可替代的。还是那句话,没有尝试过或者没有认真玩过的朋友可以试着去感受一下。
附录:生化危机大事记:
1998年5月
一幢被弃用多年的公寓以及其周围的地区,被用来作为一项极度机密的生化试验的基地。研究人员得到了一家受人尊敬的大公司的赞助。但是每周的试验报告越来越模糊不清,到后来甚至已经根本没有报告了,生化危机开始爆发。
1998年7月22日
驶向浣熊的一列由军警押送的监狱列车遭到了丧尸的袭击。犯人中被海军法庭判处死刑的前海军少尉Billy.Cohen与押送人员之一的REBECCA一同逃出。但官方证实Billy.Cohen已于事故中丧生,(生化危机ZERO的情节)而REBECCA逃到生化危机爆发中心的大屋,后被S.T.A.R.S阿尔法小队解救。
1998年7月24日
发生在公寓周围一系列的血腥事件使一些有关变种怪物的谣传深入人心。两队特别拯救行动小组被派去调查此事。但是第一队(Bravo Team)很快地就消失在了夜空中,毫无声讯。于是阿尔法小队(Alpha Team)紧接着也出发了,他们急速地向着公寓飞去。
1998年7月25日
JILL、CHRIS、BARRYHE和REBECCA成功逃离生化危机爆发的中心,阿尔法小队队长威斯克下落不明。
1998年8月8日
CHRIS将大屋事件做出详细报告,但警察署长BRIAN并不理会。
1998年8月中旬
市内发生多次怪事件,相继有人声称在镇上发现怪物,CHRIS委托联邦调查局调查
1998年8月24日
CHIRS掌握了有关G病毒的情报,决定飞往欧洲调查。
1998年9月中旬
为夺取G病毒,UMBRELLA派出数名间谍潜入Raccoon市。
1998年9月23日
在UMBRELLA的间谍夺取G病毒的行动中,变成怪物的威廉博士踩碎了T病毒的试管,大量T病毒流出导致生化危机在Raccoon市范围内扩大。间谍HUNK成为第四幸存者成功夺取G病毒。
1998年9月26日
大量丧尸袭击Raccoon市警署,同日Umbrella公司派出特别对策小组前往Raccoon市。
1998年9月28日
留在Raccoon市的Jill开始尝试逃脱,但是很不幸,Umbrella公司派出了新型的B.O.W.:追迹者。而Jill也遇到了Umbrella公司的特别对策小组。U.B.C.S.队长在于追踪者的战斗中牺牲。Jill与特别对策小组队员之一的Carlos逃到了钟楼。追迹者也跟到了钟楼,并击毁了直升机——Jill逃走的希望。更不幸的是,Jill在于追迹者的战斗,中了T病毒,昏迷不醒!
攻略秘籍源自玩客帝国。
1998年9月29日
立属于R.P.D.的新任警官Leon和来此市寻找哥哥的Claira相遇。《生化危机2》故事发生。
1998年9月30日
Leon、Claira以及威廉博士的女儿SHERRY逃离Raccoon市,ADA·WANG失踪。
1998年10月1日
Jill在注射了疫苗后苏醒。在Umbrella公司建在公园后的秘密工厂,Carlos得知美国军方将用导弹炸毁Raccoon市,经历了重重磨难后,两人一起从Raccoon市逃出。在政府的导弹攻击下Raccoon市化为了废墟。但,这并不代表事情就已经告一段落......
三个月后
Claire潜入Umbrella公司被捉住,最后被关押到一个不知名小岛上的监狱中。但整个小岛也发生了生化危机。



