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FF6数值计算(译文)

上次quale贴出来的《FF6数值计算》,我觉得对充实网站的资料很有帮助。但我对文中有些地方还不太清楚,本来想过一段时间搞清楚之后再说,不过似乎大家都对英文贴不感兴趣,我在回帖中的问题没有人回答。因此只好先贴出来,希望大家能指出其中的错误。

我不太明白的两个地方,一是命中率计算步骤2;另一个是遇敌率的计算(文中用黑体字标出)。

另外,限于时间关系,文中的英文名词后面还没有一一注明日文,请不熟英文的朋友见谅,以后会补上:P


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最终幻想VI数值计算(v1.4)
作者:Terii Senshi
E-mail:teriisenshi@aol.com

一、介绍
一些说明:
[a..b]——表示a到b之间(包括a和b)的一个随机整数;
注意:如无特殊说明,本文所有公式中的除法运算均为整数除法(向下取整)。

二、基本计算
1、伤害值计算
步骤1:最大伤害值计算。
对于魔法攻击:伤害=魔法力*4+(等级*魔力*魔法力/32);
对于物理攻击:
己方攻击:
步骤1a:体力2 = 体力*2。若体力2>255,则体力2=255;
步骤1b:攻击力=战斗力+体力2*2;
步骤1c:若装备铁护手,则攻击力=攻击力+战斗力*3/4;
步骤1d:伤害值=战斗力+((等级*等级*攻击力)/256)*3/2;
步骤1e:若该攻击是普通物理攻击且该队员装备有Offering,则伤害值=伤害值/2;
步骤1f:若该攻击是普通物理攻击且该队员装备有源氏手套(但只有一件武器),则伤害值=伤害值*3/4(向下取整)。
敌方攻击:
步骤1a:伤害值=等级*等级*(战斗力*4+体力)/256(注:每种怪物的体力为[58..65],在战斗开始时随机决定);
步骤2:装备Atlas Armlet或Earring。
步骤2a:如果是物理攻击且攻击者装备Atlas Armlet或Hero Ring,则伤害值=伤害值*5/4;
步骤2b:如果是魔法攻击且攻击者装备1个Earring或Hero Ring,则伤害值=伤害值*5/4;
步骤2c:如果是魔法攻击且攻击者装备2个Earring或Hero Ring,则伤害值=伤害值*3/2;
步骤3:攻击多个目标。如果是魔法攻击且攻击目标多于一个,则伤害值=伤害值/2(注:对有些魔法需要跳过这一步);
步骤4:攻击者的位置。如果是物理攻击且攻击者位于后排,则伤害值=伤害值/2;
步骤5:伤害值修正。
步骤5a:随机差异。伤害值=(伤害值*[224..255]/256)+1;
步骤5b:防御力修正。伤害值=(伤害值*(255-防御力)/256)+1。(对于魔法攻击则换成魔法防御力); 攻略秘籍来自玩客帝国。
步骤5c:Safe/Shell。若对处于Shell状态的目标使用魔法攻击,或对处于Safe状态的目标使用物理攻击,则伤害值=(伤害值*170/256)+1;
步骤5d:目标位置。如果是物理攻击且目标处于后排,则伤害值=伤害值/2;
步骤5e:目标变身。如果是魔法攻击且目标处于变身状态,则伤害值=伤害值/2;
步骤5f:自残。若攻击者和目标均为己方队员,则伤害值=伤害值/2;
步骤5g:攻击者变身。若攻击者处于变身状态,则伤害值=伤害值*2;
步骤5h:狂暴。如果是物理攻击且攻击者处于狂暴状态,则伤害值=伤害值*3/2;
步骤5i:致命一击。普通物理攻击有1/32的几率成为致命一击,此时伤害值=伤害值*2;
步骤6:属性防御。若目标能吸收攻击属性,则伤害数值不变,但攻击效果变成回复目标的HP;若目标对该属性免疫,则伤害值=0;若目标能抵御该属性,则伤害值=伤害值/2;若目标畏惧该属性,则伤害值=伤害值*2;

2、命中率计算
只要遇到无法命中或100%命中的情况,就跳过该步之后的所有步骤。
步骤1:“Vanish”。如果是物理攻击且目标处于隐身状态,则无法命中;如果是魔法攻击且目标处于“Vanish”状态,则100%命中;
步骤2:防即死攻击。若目标具有防即死攻击的能力,且即死攻击未奏效,则本次攻击无法命中;
步骤3:不可回避攻击。如果使用的魔法是不可回避的,则100%命中;
步骤4:普通攻击命中率(对于“耐力”因素起作用的攻击,则跳过这一步转到步骤5);
步骤4a:若目标处于睡眠、石化、冰冻或停止状态,则100%命中;
步骤4b:若使用强制命中武器(Illumina),则100%命中;
步骤4c:如果是物理攻击且目标具有“Image”状态,则无法命中,同时有1/4的几率解除“Image”状态。
步骤4d:命中率
1、命中数值=(255-魔法回避*2) +1;
2、若命中数值>255,则命中数值=255;若命中数值<1,则命中数值=1;
3、若(命中率*命中数值)/256>=[0..99],则命中,否则不命中。
步骤5:对于“耐力回避”无效的攻击的命中率。(大多数攻击用步骤4计算,只有Break、Doom、Demi、Quartr、X-zone、W wind、Shoat、Odin、Raiden、Antlion、Snare、X-fer和Grav Bomb用该步骤计算。)
步骤5a:命中率
1、命中数值=(255-魔法回避*2) +1;
2、若命中数值>255,则命中数值=255;若命中数值<1,则命中数值=1; 更多相关文章尽在www,58840,com。
3、若(命中率*命中数值)/256>=[0..99],则命中。
步骤5b:耐力回避是否起作用。若目标的耐力>[0..127],则不会命中(无论步骤5a的结果如何),否则命中。

3、随机遇敌
游戏中有一个随着行走而增长的计数器,每走一步便从0~255之间产生一个随机数,若该数小于(计数器/256)则发生战斗。战斗发生之后计数器归零。若队伍中第一位队员装备Charm Bangle,则计数器每次增加的数值减半。
在不同地形上计数器增加的数值如下:
地形 数值
山洞 112
草地 96
沙漠 192
森林 192
雪地 112
城镇 112
山地 112

4、平均等级
当某角色第一次加入队伍时(平衡世界或崩溃世界),他们的等级由当前队伍中所有队员的平均等级决定。角色的等级也受游戏中一些其它因素影响。刚开始游戏时,蒂娜的等级固定为3。新角色的等级=当前队伍中所有队员的平均等级(向下取整)。对于在崩溃世界重新加入的角色,新等级不会低于其原有的等级。对于第一次加入的角色,会在平均等级的基础上额外增加一定等级。
不同角色额外增加的等级数如下:

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