最终幻想8战斗系统
战斗是RPG游戏的一個重要组成部分,在本游戏中,战斗的主要作用有:
1.通过战斗取得的EXP(经验值)、AP(技能点)、魔法、物品等来提升角色的战斗能力;
2.有些事件必然要与敌方进行战斗,不战斗便无法继续情节。
本章将着重介绍:
基本指令和常用词、遭遇敌方的法则、战斗流程分析、ATB系统、伤害值的计算、角色的强化技巧
战斗基本指令: 以下6个指令为最基本的战斗指令,只依靠这些指令便足以应战。(其他的指令见“G.F.能力一览”)
| 中文译名 | 英文名字 | 日文名字 | 注解 |
| 进攻 | Attack | たたかう | 即是普通进攻。在游戏初期由于进攻力较低,应用魔法或GF效果会比普通进攻好的多。 |
| 魔法 | Magic | まほう | 应用各种多样魔法进攻、回复、治疗、支援等等。 |
| 抽取→储存 | Draw→Stock | ドロー→ストック | 游戏中取得魔法的最主要途径,能够把魔法储存起来用于融合。魔力值越高的话成功率越高,诱取数量越多,详见“魔法介绍”栏目。 |
| 抽取→释放 | Draw→Cast | ドロー→はなつ | 虽然与魔法几乎完全一样,但是只能应用敌方身上的魔法,而且效果不稳定,详见“魔法介绍”栏目。 |
| GF | GF | GF | 召唤GF进行进攻、支援等行动。在角色HP低的时候还能够用于防御,代替角色承受损伤。 |
| 物品 | Item | アイテム | 应用物品在战斗中进行进攻、回复、支援等行动,优于魔法的是能够在沉默状态中应用。 |
※另外,如果不想与敌方交战的话还能够逃跑(PS版为L2+R2,PC版默认Z和C键)
常用词解释:
| 常用词 | 注解 |
| 普通进攻 | 专指用进攻指令(Attack)来执行进攻。 |
| 物理进攻 | 应用武将进攻的统称。 |
| 魔法进攻 | 应用魔法进攻的统称。 |
| 物理伤害 | 物理进攻造成的伤害。 |
| 魔法伤害 | 魔法进攻造成的伤害。 |
| 全攻 | 以敌方队伍整体为对象的进攻。(FF8中没有以敌我双方为对象的进攻) |
| 比率损伤 | 根据被进攻者的剩余HP或最大HP的量来决定损伤。 |
| 濒死 | 剩余HP在最大HP的25%以下的状态。此时HP数字用黄色表示。 |
| 先制进攻 | 战斗开始时先制进攻的一方ATB量表呈现满的状态,而对方的ATB为零。 |
| 偷袭 | 即是背后进攻,偷袭的一方战斗开始时ATB量表呈现满的状态,被偷袭的一方背对敌方,ATB为零,遭到物理进攻时伤害量为正常的二倍。所以在偷袭敌方时的第一击最好应用物理进攻。 |
| 危机一击 | 也叫会心一击。在物理进攻命中时,随机发生的一种进攻力加倍的进攻,此时画面会闪白光。但是斯考尔或塞法没有这种进攻。 |
| 枪刃的追加输入 | 斯考尔或塞法虽没有危机一击,但是取而代之有一种比较稳定的进攻力增加法——通过其特殊武将枪刃施展追加输入。追加输入的技巧为:普通进攻时在即将击中敌方的时候按下枪刃射击键,此时火花闪现,进攻力约为1.5倍。另外 斯考尔的特殊技画面中如果设定了连续剑自动auto处理的话,会自动auto以75%的几率自动auto追加输入。 |
| 临界一击 | 危机一击和枪刃的追加输入的统称 |
遭遇几率是因地形不同而有所区别的。通常来说,在平地或草原上遇敌几率较低,相对的在森林和沙漠等地几率会较高。如果搭乘交通工具或沿着公路铁路等地走,则不会遭遇敌方。另外,装备遭遇减半(Enc-Half)或免遭遇(Enc-None)能力也会对遇敌几率有影响。
战斗流程分析:战斗开始的三种情况:
←进去战斗
◆〖一〗最常见的是随机遭遇敌方;
这种情况是不可预知的,在地图上行走时突然直接进去战斗画面,俗称“踩地雷”。
◆〖二〗情节战;
往往是先进行一段情节,言语中已透露出要开战的信息,然后进去战斗画面。
◆〖三〗与地图上可见的敌方接触,进去战斗画面。
情况很少,如Galbadia学园中的三头犬、仙人掌岛的巨型仙人掌、魔女城堡里的诸头目等等。
◆〖一〗敌方全灭;
战斗后会拥有EXP(经验值)、AP(技能点)、物品等。但是头目战以及和一些特殊敌方(如Tonberry)的战斗只会拥有AP值和物品,而不会得EXP。
用一些特殊的指令消灭敌方也不得EXP,如卡片(Card)和吃(Devour)这两个指令。
另外,以石化敌方来完结战斗不会拥有任何东西,不过有一個特殊情况:如果在石化之前对敌方造成了伤害,那么战斗完结后会拥有少量的EXP。
◆〖二〗敌方逃跑;
有个别的敌方会以逃跑来完结战斗,如:仙人掌。
◆〖三〗我方逃离;
情况与石化类似,也是不得任何东西,并且如果在逃离前伤害敌方的话会得少量EXP。
普通战斗都能够逃离(被偷袭时会难一些),头目除了特殊的几例,都不能够逃跑。
可逃跑的头目战特例:SeeD实战测试中,在电波塔下与X-ATM092的头目战(第一战必须逃离);魔女城堡中的所有头目战(包含与Omega Weapon);学园内乱时在MD层与Oilboyle的战斗;Disc3飞空艇内的头目战等。
◆〖四〗我方全灭。
最糟糕的完结方式,游戏完结。等着听水晶序曲巴……
| 情况 | EXP(经验值) | AP(技能点) | 物品掉落 | ||
| 普通战斗 | 正常打倒敌方 | √ | √ | √ | |
| 用卡片(Card)或吃(Devour)消灭敌方 | × | √ | √ | ||
| 用石化敌方完结战斗、我方或敌方逃跑 | 没有对敌方造成伤害 | × | × | × | |
| 对敌方已造成伤害 | √ | × | × | ||
| 头目战以及和一些特殊敌方(如Tonberry)的战斗 | × | √ | √ | ||
FF8战斗应用的是ATB系统,所谓ATB就是在选了指令式的战斗模式中加入即时要素的系统。在战斗时,画面下方即会初现ATB量表。
↑这就是ATB量表。量表的积累速度会因角色的能力值而改变。
↑只要量表集满格,该角色就能够选了指令。
ATB量表的积累情况如下表:
| ATB设置 | 待机时 | 选了指令时 | 选了魔法或物品时 | 选了行动对象时 | 实行指令时 |
| 运动[Active] | ● | ● | ● | ● | ○ |
| 等待[Wait] | ● | ● | ○ | ● | ○ |
上表中运动和等待可在菜单里进行设置,●表示积累,○表示不积累。
另外,虽然敌方也是按相同的规则行动的,但是ATB量表不会显示在屏幕上。
| ATB量表的颜色能够显示出角色的状态 | ||
加速状态 |
缓慢状态 |
停止状态 |
战斗开始时ATB量表的累积量:
通常情况下,战斗是在各角色的ATB量表部分积累的情况下开始的。角色速度值越高时,起始累积量越容易变多(不过不会满格)。但是这个积累量主要还是由随机决定的,其他因素影响非常小。
当发生先制进攻或偷袭时,成功的一方ATB量表初始积累量会变成满格,而对方的积累量则为零。这样,在战斗开始时就取得了先机。装备了主动进攻(Initiative)能力的话,该角色会发生与先制进攻相同的情况,战斗开始时ATB量表积累量就是满格。另外,装备警戒(Alert)能力则能够防止被敌方偷袭。
ATB满格所需时间:
下面举几个例子表明,小数点后只保留一位。
| 速度值 | 普通状态 | 加速状态 | 缓慢状态 |
| 20 | 4.0秒 | 2.6秒 | 8.0秒 |
| 40 | 2.9秒 | 1.9秒 | 5.8秒 |
| 60 | 2.2秒 | 1.5秒 | 4.4秒 |
| 80 | 1.8秒 | 1.2秒 | 3.6秒 |
| 100 | 1.6秒 | 1.0秒 | 3.2秒 |
行动顺序的特殊情况:
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从选了指令到角色开始执行动作的之间存在着一個时间差。
几乎所有指令都有着这个时间差,但是特殊技除外。执行特殊技指令后,角色会立即开始行动,不存在时间差。这样,有时即会发生后发先至的情况。例如:角色1执行魔法,动作开始,角色1执行普通进攻,角色3执行特殊技。当角色1的动作执行完毕后,角色3的特殊技却在角色2的普通进攻之前执行了起来。使输入指令的顺序123,变成了执行动作时的132。 |
物理进攻的伤害按照武将是否是枪刃,分为两种情况。
武将是枪刃则:
伤害量=[力量值的平方÷16+力量值]×[265-体力值]÷256×基础进攻力÷32×2×乱数
武将不是枪刃则:
伤害量=[力量值的平方÷16+力量值]×[265-体力值]÷256×基础进攻力÷16×乱数
上方两式虽然看起来是同样的,但是由于小数点后舍去的关系,会产生微小的差别
注解:
力量值指的是进攻方,体力值指的是受进攻方。
基础进攻力为各种特技的基础进攻力,普通进攻的基础进攻力一律视为20。
乱数=(240~272)/256,也就是说任何一种进攻会产生的伤害情况一共会有272-240+1=33种
查看物理伤害计算器
魔法分为回复魔法和进攻魔法。
回复魔法则:
回复量=[魔力值+回复力]÷2×回复力×乱数
进攻魔法则:
伤害量=[魔力值+进攻力]×[265-精神值]÷4×进攻力÷256×乱数÷定数
注解:
魔力值指的是进攻方,精神值指的是受进攻方。
回复力和进攻力指的都是魔法基础效果,可在魔法性能栏目查询。
乱数=(240~272)/256
定数:我方应用魔法时,定数为1;敌方应用魔法时,定数为2。
抽取魔法并直接释放,魔法效果将会不稳定:
不稳定的倍率=[10+(0~255)]/150=(10~265)/150
重力魔法的伤害量=[对象剩余HP÷4]×不稳定倍率
查看魔法伤害计算器
在本作中共有11名角色能够应用,但是每次出场至多3人。各个角色除了初始能力值有差异外,升级时也存在着差异,分为着重力量和着重魔力两种。详见“人物介绍”栏目。| 强化角色的技巧 |
|---|
| ①提升级别 |
| ②结合魔法 |
| ③结合GF的特殊能力 |
| ④利用吞食/吃(Devour)的指令 |
| ⑤应用强化物品 |
| ⑥改造武将 |
①提升级别:
在FF8中,角色固定的以1000EXP提升一次级别。EXP在战斗之后可取得,其数据的多寡取决于战斗中的行动以及敌我双方的级别差距。EXP由基本值和红利值组成。
基本值:与“战斗时削减掉敌方HP的多寡”以及“敌我双方平均级别的差距”有关。削减敌方HP的多寡指的是是否中途停止战斗逃跑或石化敌方停止战斗,除了这两点外,正常消灭敌方,拥有的EXP是最多的。敌我平均级别差异:敌方的平均级别越是高于我方,拥有的EXP越多。
红利值:与“是谁打倒敌方”以及“与打倒敌方的级别差距”有关。红利值必须是打倒敌方后才能够拥有,逃跑无法拥有这个项目。另外,有个特殊情况:通过中毒后的缓慢减血消灭的敌方,其红利值也不予以计算。
EXP的计算技巧:(设基础值为100,并且忽略一些影响较少的因素)
| 角色 | 基本值 | 消灭敌方数 | 红利值 | 合计 |
| 角色A | 100 | 2个 | 10×2 | 120 |
| 角色B | 100 | 1个 | 10×1 | 110 |
| 角色C | 100 | 0 | - | 100 |
除了人物的级别外,游戏中还存在另三种级别:SEED级别、GF级别、敌方级别。其中SeeD级别影响SeeD薪水的多少,GF级别与人物级别的计算技巧基本相同,这两者与人物级别无关。敌方级别是与人物级别关系最大的,与我方的平均级别有关,我方的级别越高,敌方级别也就越高,并且进攻种类也会增加。所以用提升级别来提升人物的能力会导致敌方的级别和能力也上升,并不是一個提升能力的好技巧。
②结合魔法:
见“融合系统”及“魔法介绍”栏目。
③结合GF的特殊能力:
见“G.F.能力一览”栏目。
④利用吞食/吃(Devour)的指令:
该指令能力很稀有,而且只有极少数的怪兽才能提升角色能力。详情能提升能力的怪兽见下表。
⑤应用强化物品:
这种物品很稀有,但是在游戏后期能够通过精制取得。
⑥改造武将:
很实用的提升能力的技巧。见“武将改造”。
| 名字 | 相关特殊能力 | 能够吃的敌方 | 提升物品 | 其他 |
| HP | HP-J、HP+20%、HP+40%、HP+80%、HP红利(HP Bonus) | Rudy Dragon(LV45~) | HP提升 | - |
| 力量(Str) | 力J(Str-J)、Str+20%、Str+40%、Str+60%、力量红利(Str Bonus) | T-Rexaur(LV30~) | 力量提升 | 武将改造 |
| 体力(Vit) | 体力J(Vit-J)、Vit+20%、Vit+40%、Vit+60%、体力红利(Vit Bonus) | Adamantoise(LV30~) | 体力提升 | - |
| 魔力(Mag) | 魔力J(Mag-J) 、Mag+20%、Mag+40%、Mag+60%、魔力红利(Mag Bonus) | Behemoth(LV40~) | 魔力提升 | - |
| 精神(Spr) | 精神J(Spr-J)、Spr+20%、Spr+40%、Spr+60%、精神红利(Spr Bonus) | Malboro(LV30~) | 精神提升 | - |
| 速度(Spd) | 速度J(Spd-J)、Spd+20%、Spd+40% | PuPu(LV30~) | 速度提升 | - |
| 回避(Eva) | 回避J(Eva-J)、Eva+30% | - | - | - |
| 命中(Hit) | 命中J(Hit-J) | - | - | 武将改造 |
| 运(Luck) | 运J(Luck-J)、Luck+50% | - | 运气提升 | - |
| 项目 | 上限值 |
| 级别(LV) | 100 |
| HP | 9999 |
| 力量(Str)、体力(Vit)、魔力(Mag) 、精神(Spr)、速度(Spd)、运(Luck) | 255 |
| 命中(Hit) | 255% |
| 回避(Eva) | 100% |
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